أين يقف الميتافيرس اليوم؟ فحص واقعي لعام 2025

مع اقتراب عام 2025 من نهايته، يكشف مشهد الميتافيرس الذي كان يُشاع عنه سابقًا عن شيء أكثر تعقيدًا بكثير من وعود المدينة الفاضلة التي كانت تُعد بها السنوات الماضية. لم ينهار القطاع—لكنّه أيضًا لم يتوحد. بدلاً من ذلك، نشهد نظامًا بيئيًا منقسمًا بعمق حيث تزدهر قطاعات معينة بينما تكافح أخرى للبقاء ذات صلة. هذا التباين يخبرنا الكثير عن التطبيقات التي تتوافق مع الاحتياجات البشرية الحقيقية وتلك التي بُنيت على المضاربة فقط.

قصة الميتافيرس في 2025 ليست قصة انتصار أو كارثة. إنها قصة تفاوت شديد—حكاية فائزين وخاسرين، وابتكار وتخلي، وثقة وتشكك. يتطلب فهم هذا المشهد النظر إلى كل قطاع على حدة، لأن الميتافيرس اليوم ليس صناعة واحدة. إنه عدة صناعات تحمل نفس التسمية.

منصات الألعاب: قصة نجاح هادئة للميتافيرس

عندما نتحدث عن نجاح الميتافيرس، فإننا نتحدث حقًا عن أنظمة ألعاب غامرة. لقد حققت هذه المنصات شيئًا ملحوظًا: أنشأت مساحات يرغب الناس حقًا في قضاء الوقت فيها، حيث يمكن للمبدعين بناء سبل عيش مستدامة.

تُجسد Roblox هذا النجاح. في الربع الثالث من 2025، وصلت المنصة إلى 151.5 مليون مستخدم نشط يوميًا—زيادة بنسبة 70% مقارنة بالعام السابق. بلغ الإيراد 1.36 مليار دولار للربع، بزيادة 48% مقارنة بنفس الفترة من العام السابق. هذه ليست أرقامًا نيشية. إنها أرقام على نطاق واسع. ومع ذلك، إليك الجزء الغريب: تتجنب Roblox بشكل نشط تسمية نفسها شركة ميتافيرس. تفضل المنصة مصطلحات مثل “نظام ألعاب” و"اقتصاد افتراضي". من الواضح أن أكثر تطبيقات الميتافيرس نجاحًا حاولت الابتعاد عن التسمية.

تتبنى Epic Games نهجًا مختلفًا مع Fortnite، التي تحافظ على قاعدة مستخدمين مماثلة بالمئات من الملايين. أعلنت الشركة صراحة عن تبني مفهوم الميتافيرس كرؤيتها، متعاونة مع مطوري محركات الألعاب لبناء مساحات رقمية مفتوحة ومتوافقة. في نوفمبر 2025، أعلن تيم سويني عن تعاون Epic مع Unity، معتبرًا إياه ضروريًا لإنشاء ميتافيرس مفتوح تتعاون فيه الشركات لتحقيق معايير عادلة—تمامًا مثل الإنترنت المبكر.

ما الذي يجعل هذه المنصات تعمل؟ المحتوى الذي ينشئه المستخدمون (UGC). تشير تقارير Roblox إلى أن 40% من تفاعل Fortnite يحدث ضمن محتوى طرف ثالث أنشأه المستخدمون. استضافت المنصة تعاونات مع فنانين عالميين—Hatsune Miku، Sabrina Carpenter، Bruno Mars، وLisa من BLACKPINK—محوّلة الحفلات الافتراضية إلى أحداث ترفيهية سائدة. كما تعاونت Roblox مع الموسيقي Icelandic Laufey ومجموعة K-pop aespa. هذه ليست تجارب نيشية. إنها لحظات ثقافية حقيقية.

لكن نجاح قطاع الألعاب يأتي مع ملاحظة: اللاعبون الرئيسيون بدأوا يقللون من أهمية العلامة التجارية للميتافيرس بشكل متزايد. هذا الابتعاد الاستراتيجي يضعف تصور الجمهور لمفهوم الميتافيرس نفسه، حتى مع بقاء التكنولوجيا الأساسية وبناء المجتمع قويين.

الواقع الافتراضي الاجتماعي: الواقع لا يطابق الرؤية

تروي منصات التواصل الموجهة للميتافيرس قصة مختلفة تمامًا.

تُجسد Horizon Worlds من Meta هذا الصراع. على الرغم من استثمار Meta الضخم ودمجه مع Facebook وInstagram، فشلت Horizon Worlds في جذب المستخدمين—حيث يبقى المستخدمون النشطون شهريًا أقل من 200,000، وهو رقم ضئيل مقارنة بـ3+ مليار على Facebook. فتحت Meta المنصة للجوال والويب في أواخر 2024 لتقليل الحواجز، مدعية أن عدد المستخدمين عبر الجوال تضاعف خلال عام. ومع ذلك، يظل الاعتماد محدودًا، والنموذج التجاري غير مثبت.

في مؤتمر Meta Connect 2025، اعترف المدير التقني للشركة بشكل غير مباشر بعدم اليقين: يجب أن تظهر الشركة أن الشبكات الاجتماعية في الميتافيرس يمكن أن تولد احتفاظًا كافيًا بالمستخدمين وربحية. لتحقيق ذلك، تركز Meta بشكل مضاعف على المحتوى الذي يُنتجه الذكاء الاصطناعي، والكائنات غير اللاعب NPCs، والتكامل مع الشبكات الاجتماعية الواقعية لتقليل تكاليف الاستحواذ. بمعنى آخر، تعترف الشركة أن التواصل الافتراضي البحت، بدون روابط حقيقية أو تعزيز بالذكاء الاصطناعي، لا يجذب المستخدمين السائدين.

أما المقارنة مع VRChat فهي توضيحية. هذا المنصة القديمة شهدت نموًا ثابتًا مدفوعًا بمجتمع مخلص. خلال رأس السنة 2025، تجاوز عدد المستخدمين المتزامنين في VRChat 130,000—رقم قياسي جديد. نمو المحتوى الذي ينشئه المستخدمون، خاصة في اليابان، أدى إلى زيادة تزيد عن 30% في عدد المستخدمين بين 2024 و2025. ما الفرق؟ VRChat منصة مبنية من قبل ولأجل مجتمع متحمس، وليس مفروضة من قِبل شركة ضخمة من أعلى إلى أسفل.

أما Rec Room، فقد انهارت من الداخل. كانت تقدر بقيمة 3.5 مليار دولار لنظام اللعب عبر المنصات المتعددة، وأعلنت عن تسريحات تتجاوز 50% من قوتها العاملة في أغسطس 2025. توسعت الشركة من VR إلى الجوال والألعاب على الكونسول للوصول إلى جمهور أوسع، لكن تدفق المحتوى منخفض الجودة على هذه المنصات أضر بالاحتفاظ بالمستخدمين. كما أقر أحد المؤسسين، أن المستخدمين على الجوال والكونسول يخلقون محتوى أقل جودة يفشل في جذب الآخرين، وأن الجهود لردم هذه الفجوة باستخدام أدوات الذكاء الاصطناعي لم تنجح.

الدرس: المساحات الاجتماعية الافتراضية تزدهر فقط عندما تسهل الاتصال الحقيقي، والمحتوى عالي الجودة، والإشراف المجتمعي. بدون هذه العناصر، ينتقل المستخدمون بسرعة إلى مكان آخر.

أجهزة XR: السوق “الساخن من الطرفين، البارد في الوسط”

يعرض سوق الأجهزة في 2025 نمطًا مميزًا. تخيل رسمًا بيانيًا حيث تزدهر المنتجات الفاخرة جدًا بمبيعات محدودة، وتسيطر المنتجات الاستهلاكية على السوق السائد، وكل شيء بينهما يكافح من أجل البقاء ذات صلة.

يمثل جهاز Vision Pro من Apple الطرف الأعلى. صدر في أوائل 2024 بسعر 3,499 دولار، وتوسع إلى مزيد من المناطق خلال 2025. كان المدير التنفيذي تيم كوك صريحًا: Vision Pro ليس منتجًا للجمهور العام—إنه للمبكرين والمهتمين. ومع ذلك، تواصل Apple استثمارها بشكل كبير في تطوير النظام البيئي، من خلال تحديثات visionOS وتحسينات الأجهزة. يدفع الجهاز الابتكار لكنه يصل فقط إلى شريحة صغيرة.

سيطرة Meta على سوق أجهزة الواقع المعزز والافتراضي الجماهيرية. Quest 3، الذي صدر في نهاية 2023، حافظ على مبيعات قوية خلال موسم العطلات 2024 و2025. وفقًا لبيانات IDC، تسيطر Meta على حوالي 60.6% من سوق أجهزة الواقع المعزز والافتراضي والنظارات الذكية عالميًا حتى منتصف 2025. هذا سيطرة سوقية واضحة.

تُظهر PlayStation VR2 من Sony نمط “الوسط البارد” بشكل مثالي. أُطلق في أوائل 2023، ولم يحقق التوقعات مع بيع بضعة ملايين من الوحدات في البداية. ردت Sony بتخفيض السعر بمقدار 150-200 دولار أمريكي بدءًا من مارس 2025، ليصل إلى 399.99 دولار. أدى التخفيض إلى زيادة مبيعات العطلات، ومن المتوقع أن تصل مبيعات PS VR2 الإجمالية إلى حوالي 3 ملايين وحدة بنهاية 2025. لكن المنصة لا تزال مقيدة باعتمادها على الكونسول وبيئة المحتوى المحدودة.

الفائز المفاجئ: النظارات الذكية الاستهلاكية. حققت نظارات Ray-Ban Meta الذكية (الجيل الثاني) اعتمادًا سريعًا في 2025. هذه الأجهزة الخفيفة للواقع المعزز—تشبه النظارات الشمسية العادية—تقدم ميزات عملية مثل التصوير والتكامل مع الذكاء الاصطناعي. تجذب المستخدمين الشباب الحضريين تحديدًا لأنها ليست أجهزة غامرة بالكامل تتطلب التزامًا كاملًا. وصلت شحنات أجهزة الواقع المعزز والنظارات الذكية إلى 14.3 مليون وحدة في 2025، بزيادة سنوية قدرها 39.2%. كانت النظارات الذكية سببًا رئيسيًا في هذا النمو.

بالنظر إلى المستقبل، يشير الإجماع الصناعي إلى أن دمج الذكاء الاصطناعي + XR هو المستقبل التالي. ركزت Meta على Scenes والأشياء الافتراضية التي يُنتجها الذكاء الاصطناعي عبر الأوامر الصوتية في Connect 2025. تستكشف Apple دمج Vision Pro مع مساعدين ذكيين. من المحتمل أن يحدد تلاقي الحوسبة المكانية والذكاء الاصطناعي التوليدي عام 2026 وما بعده.

الهوية الرقمية: الأفاتار كالبنية التحتية

نضج قطاع الإنسان الرقمي والأفاتار في الميتافيرس بشكل كبير. تقدم العديد من الشركات الآن خدمات إنشاء وإدارة الأفاتار، مع تميز اثنين منها.

ZEPETO، من Naver Z الكورية الجنوبية، جمعت أكثر من 400 مليون مستخدم مسجل مع حوالي 20 مليون مستخدم نشط شهريًا. قاعدة المستخدمين، التي تتكون بشكل رئيسي من جيل Z ونساء، تخلق أفاتارات ثلاثية الأبعاد مخصصة، وتشتري أزياء افتراضية، وتتواصل داخل التطبيق. في 2025، جذبت ZEPETO علامات تجارية فاخرة مثل Gucci وDior لتعاونات ملابس رقمية محدودة الإصدار، وتعاونت مع فرق K-Pop مثل BTS وBlackpink لعقد لقاءات افتراضية للجماهير. تجاوزت المنصة تراجع المستخدمين بعد الجائحة وتحافظ على زخم النمو. وصل خط إنتاج Naver Z الكامل إلى 49.4 مليون مستخدم نشط شهريًا في 2025.

Ready Player Me (RPM) اتبعت مسارًا مختلفًا. تأسست في 2020، جمعت حوالي $72 مليون دولار، وبنت أداة لإنشاء الأفاتار عبر المنصات متعددة التوافق مع عوالم افتراضية متعددة. دمج أكثر من 6,500 مطور أفاتارات RPM في منتجاتهم. ثم استحوذت Netflix على RPM في أواخر 2025، مما يشير إلى أن بنية الأفاتار أصبحت استراتيجية لمنصات المحتوى. تخطط Netflix للاستفادة من فريق وتقنية RPM لتوسيع ألعابها، مما يمنح مستخدمي Netflix هويات افتراضية موحدة عبر عدة ألعاب.

ومن الجدير بالذكر أن RPM أعلنت أنها ستغلق خدمتها المستقلة لإنشاء الأفاتار للجمهور في أوائل 2026، مركزة بالكامل على تكامل Netflix. هذا يمثل انتقال بنية الأفاتار من خدمات مستقلة إلى أنظمة خلفية متكاملة.

منصة التواصل الاجتماعي Snapchat، التي يتجاوز عدد مستخدميها النشطين يوميًا 300 مليون، تعمل على إثراء خدمة الأفاتار Bitmoji باستخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي وإطلاق متاجر أزياء الأفاتار. تبني Meta نظامها الخاص، وتقدم “Codec Avatars” واقعية عبر Quest وتطبيقات التواصل (Facebook، Instagram)، وأيضًا تطلق أفاتارات المشاهير المدعومة بالذكاء الاصطناعي لـ Messenger.

تتجمع بنية الأفاتار حول المنصات الكبرى—تمامًا ما يجب أن يحدث عندما تنتقل التقنيات من مرحلة تجريبية إلى السائدة.

الميتافيرس المؤسسي: حيث يحدث العائد الحقيقي

إليك المكان الذي يحقق فيه الميتافيرس قيمة ملموسة: القطاع المؤسسي والصناعي. يُتوقع أن يصل هذا القطاع إلى 48.2 مليار دولار في 2025، وهو أسرع قطاعات الميتافيرس نموًا. على عكس المنتجات الموجهة للمستهلكين، تعالج هذه الحلول مشكلات أعمال ملموسة مع عوائد قابلة للقياس.

تُجسد منصة NVIDIA Omniverse هذا الاتجاه. تستخدم عمالقة التصنيع—تويوتا، TSMC، Foxconn—Omniverse لبناء نسخ رقمية لمصانعهم، وتحسين تخطيطات الإنتاج، وتدريب أنظمة الذكاء الاصطناعي. تتكامل شركات البرمجيات الصناعية مثل Ansys، Siemens، وCadence بشكل عميق مع NVIDIA لوضع معايير البيانات والتصور.

أصبحت Siemens من الداعين النشطين لاعتماد الميتافيرس الصناعي. أظهر استطلاع مشترك بين Siemens وS&P Global أن 81% من الشركات حول العالم تستخدم أو تختبر أو تخطط لتنفيذ حلول الميتافيرس الصناعية. تظهر تطبيقات محددة هذا التأثير:

  • وسعت BMW مشروع مصنعها الافتراضي في 2025، باستخدام النسخ الرقمية لمحاكاة تشغيل خط إنتاج موديل جديد. النتيجة: تقليل الوقت للوصول للسوق بنسبة 30% للمنتجات الجديدة.
  • استخدمت Boeing تقنية HoloLens والنسخ الرقمية لتصميم وتجميع أجزاء الطيران المعقدة. وبلغت نسبة تقليل أخطاء التصميم حوالي 40%.
  • نفذت شركة نووية فرنسية تدريب VR وقللت من حوادث الموظفين الجدد بأكثر من 20%.
  • تبنت المستشفيات الأمريكية علاج VR لدعم تعافي المرضى، واعتقد 84% من المهنيين الطبيين أن الواقع المعزز والافتراضي سيؤثر إيجابيًا على الرعاية الصحية.

كما تظهر مشاريع حكومية: قامت سنغافورة بترقية نموذجها الرقمي ثلاثي الأبعاد للتخطيط الحضري؛ وتبني السعودية نموذج ميتافيرس ضخم لمشروع المدينة الجديدة NEOM.

لقد تجاوز الميتافيرس الصناعي بشكل كبير الضجيج وأصبح امتدادًا طبيعيًا للتحول الرقمي. ومع ذلك، يواجه الاعتماد عقبات حقيقية: حلول غير متوافقة بين البائعين، وفجوات في البيانات، ومخاوف أمنية من ربط أنظمة الإنتاج بالسحابة. لا تزال العديد من التطبيقات في مرحلة إثبات المفهوم بدلاً من النشر الكامل. حل هذه التحديات التحتية سيستغرق وقتًا، لكن المسار واضح.

العملات الرقمية وNFTs: مشكلة الثقة في الميتافيرس

أما القطاع الأخير فهو يعرض التباين الأكثر وضوحًا: العوالم الافتراضية المبنية على البلوكشين ونظم NFT. هذه المنصات هي التي بنت السرد الأصلي للميتافيرس، لكنها تحمل أعباء تاريخية ثقيلة.

تستمر Decentraland وThe Sandbox في العمل، لكن نشاط المستخدمين لا يشبه ذروته في 2021. وفقًا لبيانات DappRadar، فإن إجمالي حجم معاملات NFT لمشروع الميتافيرس في الربع الثالث من 2025 لم يتجاوز $17 مليون دولار. كانت قيمة معاملات الأراضي الفصلية في Decentraland فقط 416,000 دولار عبر 1,113 معاملة—مقارنة بملايين الدولارات لكل معاملة في ذروتها عام 2021.

بيانات نشاط المستخدمين أكثر وضوحًا. لدى Decentraland أقل من 1,000 مستخدم نشط يوميًا، وتتراوح المستخدمون المتزامنون يوميًا بين بضع مئات وآلاف. “مدينة أشباح” تصف التجربة تمامًا.

تحاول فرق المشاريع إحياء الاهتمام. أنشأت Decentraland صندوق محتوى الميتافيرس في 2025، وخصصت DAO 8.2 مليون دولار لفعاليات مثل أسبوع الفن ومعرض الوظائف. شكلت The Sandbox شراكات مع Universal Pictures، وأطلقت مناطق افتراضية مستوحاة من حقوق ملكية فكرية مثل “The Walking Dead”.

وكان الحدث الأبرز هو إطلاق Yuga Labs’ Otherside في نوفمبر 2025، الذي أصبح متاحًا للوصول عبر الويب دون الحاجة لامتلاك NFT. في أول يوم، دخل عشرات الآلاف من اللاعبين المنطقة الجديدة Koda Nexus—وهو لحظة نادرة لنشاط حقيقي في ميتافيرس Web3. دمجت Yuga أداة توليد عوالم AI، مما سمح للمستخدمين بإنشاء مشاهد ألعاب ثلاثية الأبعاد عبر الحوار، مما يعزز إمكانيات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون.

لكن القطاع الأوسع لا يزال يعاني من أزمة ثقة أساسية. الفترة من 2021 إلى 2023 كانت مسيطرة عليها المضاربة المفرطة والسرد المالي المفرط الذي أدى إلى خسائر مالية حقيقية للعديد من المشاركين. لا تزال الصورة الذهنية العامة مرتبطة بـ"المضاربة على الأصول"، و"الانفصال عن الاحتياجات الحقيقية"، و"تجربة المستخدم السيئة". حتى الفرق التي تركز على المحتوى وتجربة المستخدم تجد من الصعب جدًا أن تتخلص من هذه السمعة في المدى القصير أو أن تعيد بناء الثقة والمشاركة السائدة.

ملامح ميتافيرس 2025: صورة من الواقعية

مع انتهاء عام 2025، تغير السرد حول الميتافيرس بشكل جذري من “مستقبل لا مفر منه” إلى “حاضر معقد”. الميتافيرس ليس ميتًا، ولا موحدًا. إنه منقسم إلى قطاعات متميزة ذات مسارات مختلفة تمامًا.

لقد بنى منصات الألعاب الغامرة أنظمة بيئية مستدامة مع تفاعل حقيقي للمستخدمين ونشاط اقتصادي. تطبيقات المؤسسات تقدم عائدات قابلة للقياس وتدفع التحول الرقمي العملي. بنية الأفاتار تتجمع في خدمات أساسية للمنصات. الأجهزة تستقر في طبقات السوق، مع ظهور النظارات الذكية كالفائز غير المتوقع في السوق الجماهيرية.

وفي الوقت نفسه، تكافح منصات الميتافيرس الاجتماعية لإثبات قيمة عروضها. تواجه عوالم العملات الرقمية وNFTs حواجز ثقة شديدة من ماضيها المضارب.

مستقبل الميتافيرس لن يُحدد من خلال التصريحات الكبرى أو مؤتمرات التكنولوجيا. بل سيُحدد من خلال التطبيقات التي تحل مشكلات حقيقية للناس الحقيقيين—وتلك التي تكتفي فقط بأنها رؤيوية وتفشل في التسليم.

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • Gate Fun الساخن

    عرض المزيد
  • القيمة السوقية:$0.1عدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$0.1عدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.42Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.43Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.43Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • تثبيت