Di mana posisi Metaverse saat ini? Pemeriksaan kenyataan tahun 2025

Seiring berakhirnya tahun 2025, lanskap metaverse yang pernah dipuja-puja mengungkapkan sesuatu yang jauh lebih bernuansa daripada janji utopis di masa lalu. Industri ini belum runtuh—tetapi juga belum menyatukan diri. Sebaliknya, kita menyaksikan ekosistem yang sangat terbagi di mana sektor tertentu berkembang pesat sementara yang lain berjuang untuk relevansi. Divergensi ini banyak memberi tahu kita tentang aplikasi metaverse mana yang sesuai dengan kebutuhan manusia nyata dan mana yang dibangun semata-mata berdasarkan spekulasi.

Kisah metaverse di tahun 2025 bukanlah tentang kemenangan atau bencana. Ini adalah tentang ketidakseimbangan ekstrem—kisah pemenang dan pecundang, inovasi dan pengabaian, kepercayaan dan skeptisisme. Memahami lanskap ini memerlukan melihat setiap sektor secara individual, karena metaverse saat ini bukanlah satu industri tunggal. Ini adalah beberapa industri yang memakai label yang sama.

Platform Gaming: Kisah Sukses Diam-diam Metaverse

Ketika kita berbicara tentang keberhasilan metaverse, kita sebenarnya berbicara tentang ekosistem permainan imersif. Platform-platform ini telah mencapai sesuatu yang luar biasa: mereka membangun ruang di mana orang benar-benar ingin menghabiskan waktu, dan di mana pencipta dapat membangun penghidupan yang berkelanjutan.

Roblox menjadi contoh keberhasilan ini. Pada Q3 2025, platform ini mencapai 151,5 juta pengguna aktif harian—peningkatan 70% dari tahun ke tahun. Pendapatan mencapai $1,36 miliar untuk kuartal tersebut, naik 48% dibandingkan periode yang sama tahun sebelumnya. Angka-angka ini bukanlah angka niche. Ini adalah skala arus utama. Namun, yang menarik adalah: Roblox secara aktif menghindari menyebut dirinya perusahaan metaverse. Platform ini lebih suka menggunakan istilah seperti “ekosistem permainan” dan “ekonomi virtual.” Sangat mencolok bahwa implementasi paling sukses dari metaverse berusaha menjauh dari label tersebut.

Epic Games mengambil pendekatan berbeda dengan Fortnite, yang mempertahankan basis pengguna yang serupa, mencapai ratusan juta. Perusahaan ini secara eksplisit mengadopsi konsep metaverse sebagai visi mereka, bermitra dengan pengembang mesin permainan untuk membangun ruang digital terbuka dan interoperabel. Pada November 2025, Tim Sweeney mengumumkan kolaborasi Epic dengan Unity, menggambarkannya sebagai hal yang penting untuk menciptakan metaverse terbuka di mana perusahaan bekerja sama menuju standar yang adil—seperti halnya internet awal.

Apa yang membuat platform-platform ini berhasil? Konten yang dihasilkan pengguna (UGC). Roblox melaporkan bahwa 40% dari keterlibatan Fortnite terjadi dalam konten pihak ketiga yang dibuat oleh pengguna. Platform ini telah mengadakan kolaborasi dengan artis global—Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, dan Lisa BLACKPINK—mengubah konser virtual menjadi acara hiburan arus utama. Roblox juga bermitra dengan musisi Islandia Laufey dan grup K-pop aespa. Ini bukan eksperimen niche. Ini adalah momen budaya yang nyata.

Namun, keberhasilan sektor permainan datang dengan catatan: pemain utama semakin mengurangi penekanan pada branding metaverse. Jarak strategis ini melemahkan persepsi publik terhadap konsep metaverse itu sendiri, meskipun teknologi dasar dan pembangunan komunitas tetap kuat.

VR Sosial: Realitas Tidak Sesuai Visi

Platform sosial yang berfokus pada metaverse menceritakan kisah yang sangat berbeda.

Horizon Worlds dari Meta menjadi contoh perjuangan ini. Meski Meta menginvestasikan besar dan mengintegrasikan dengan Facebook dan Instagram, Horizon Worlds gagal mendapatkan daya tarik—pengguna aktif bulanan tetap di bawah 200.000, sangat kecil dibandingkan dengan lebih dari 3 miliar pengguna Facebook. Meta membuka platform ini ke perangkat mobile dan web pada akhir 2024 untuk menurunkan hambatan, mengklaim bahwa pengguna mobile meningkat empat kali lipat dalam setahun. Namun, adopsi tetap terbatas, dan model bisnisnya belum terbukti.

Pada Meta Connect 2025, CTO perusahaan secara tegas mengakui ketidakpastian: perusahaan harus menunjukkan bahwa jejaring sosial metaverse dapat menghasilkan retensi pengguna dan profitabilitas yang cukup. Untuk mencapai ini, Meta memperkuat konten yang dihasilkan AI, NPC, dan integrasi dengan jejaring sosial dunia nyata untuk mengurangi biaya akuisisi. Dengan kata lain, perusahaan mengakui bahwa sosialisasi virtual murni, tanpa koneksi dunia nyata atau peningkatan AI, tidak menarik bagi pengguna arus utama.

Kontras dengan VRChat sangat mencolok. Platform yang sudah lama berdiri ini mengalami pertumbuhan stabil yang didorong oleh komunitas inti yang berdedikasi. Pada Hari Tahun Baru 2025, pengguna bersamaan tertinggi VRChat melebihi 130.000—rekor baru. Pertumbuhan konten yang dihasilkan pengguna, terutama di Jepang, mendorong pertumbuhan pengguna lebih dari 30% antara 2024 dan 2025. Apa bedanya? VRChat adalah platform yang dibangun oleh dan untuk komunitas yang bersemangat, bukan dipaksakan dari atas oleh perusahaan besar.

Rec Room, di sisi lain, runtuh dari dalam. Dulu dihargai $3,5 miliar untuk gameplay UGC lintas platform, Rec Room mengumumkan PHK lebih dari 50% dari tenaga kerjanya pada Agustus 2025. Perusahaan ini memperluas dari VR ke mobile dan konsol game untuk menjangkau audiens yang lebih luas, tetapi masuknya konten berkualitas rendah di platform ini merusak retensi. Seperti yang diakui salah satu pendiri, pengguna mobile dan konsol menciptakan konten yang lebih rendah kualitasnya yang gagal menarik pengguna lain, dan upaya menjembatani kesenjangan ini menggunakan alat AI belum berhasil.

Pelajaran yang didapat: ruang sosial virtual hanya berkembang ketika mereka memfasilitasi koneksi yang tulus, konten berkualitas tinggi, dan moderasi berbasis komunitas. Tanpa elemen-elemen ini, pengguna dengan cepat beralih ke tempat lain.

Perangkat XR: Pasar “Dua Ujung Panas, Tengah Dingin”

Pasar perangkat keras di tahun 2025 menunjukkan pola yang khas. Bayangkan sebuah grafik di mana produk ultra-premium berkembang dengan penjualan terbatas, produk konsumen mendominasi pasar arus utama, dan segala sesuatu di antaranya berjuang untuk relevansi.

Vision Pro dari Apple mewakili segmen atas. Dirilis awal 2024 dengan harga $3.499, perangkat ini diperluas ke lebih banyak wilayah sepanjang 2025. CEO Apple Tim Cook secara terbuka menyatakan: Vision Pro bukanlah produk pasar massal—ini untuk pengguna awal dan penggemar. Namun, Apple terus berinvestasi besar dalam pengembangan ekosistem, merilis pembaruan visionOS dan menyiapkan peningkatan perangkat keras. Perangkat ini mendorong inovasi tetapi hanya menjangkau segmen kecil.

Meta Quest series mendominasi pasar massal. Quest 3, yang dirilis akhir 2023, mempertahankan penjualan yang kuat melalui musim liburan berturut-turut di 2024 dan 2025. Menurut data IDC, Meta menguasai sekitar 60,6% pasar headset AR/VR dan kacamata pintar global per pertengahan 2025. Itu adalah dominasi pasar yang nyata.

PlayStation VR2 dari Sony menggambarkan pola “tengah dingin” dengan sempurna. Diluncurkan awal 2023, perangkat ini awalnya kurang dari harapan dengan hanya beberapa juta unit terjual. Sony merespons dengan mengurangi harga sebesar $150-200 USD mulai Maret 2025, menjadikannya $399,99. Pemotongan harga ini meningkatkan penjualan selama liburan, dan total penjualan PS VR2 diperkirakan mendekati 3 juta unit pada akhir 2025. Tetapi platform ini tetap terbatas oleh ketergantungannya pada konsol dan ekosistem konten yang terbatas.

Pemenang kejutan: kacamata pintar konsumen. Kacamata pintar Ray-Ban Meta (generasi kedua) mencapai adopsi cepat di 2025. Perangkat AR ringan ini—mirip kacamata hitam biasa—menawarkan fitur praktis seperti fotografi dan integrasi AI. Mereka menarik bagi pengguna muda perkotaan karena tidak sepenuhnya imersif dan tidak menuntut komitmen penuh. Pengiriman headset AR/VR dan kacamata pintar global mencapai 14,3 juta unit di 2025, meningkat 39,2% dari tahun ke tahun. Kacamata pintar menjadi pendorong utama ekspansi ini.

Melihat ke depan, konsensus industri mengarah pada integrasi AI+XR sebagai frontier berikutnya. Meta menekankan pembuatan scene dan objek virtual berbasis AI melalui perintah suara di Connect 2025. Apple sedang menjajaki integrasi Vision Pro dengan asisten AI. Konvergensi komputasi spasial dan AI generatif kemungkinan akan mendefinisikan 2026 dan seterusnya.

Identitas Digital: Avatar sebagai Infrastruktur

Sektor manusia digital dan avatar dari metaverse telah matang secara signifikan. Beberapa perusahaan kini menawarkan layanan pembuatan dan pengelolaan avatar, dengan dua yang menonjol.

ZEPETO, dari Naver Z Korea Selatan, telah mengumpulkan lebih dari 400 juta pengguna terdaftar dengan sekitar 20 juta pengguna aktif bulanan. Basis pengguna utamanya adalah Gen Z perempuan yang membuat avatar 3D personal, membeli fashion virtual, dan bersosialisasi dalam aplikasi. Pada 2025, ZEPETO menarik merek-merek mewah seperti Gucci dan Dior untuk kolaborasi pakaian digital edisi terbatas dan bermitra dengan grup K-Pop untuk pertemuan penggemar virtual. Platform ini mampu bertahan dari penurunan pengguna pasca-pandemi dan mempertahankan momentum pertumbuhan. Produk lengkap Naver Z mencapai 49,4 juta pengguna aktif bulanan di 2025.

Ready Player Me (RPM) mengikuti trajektori berbeda. Didirikan pada 2020, RPM mengumpulkan sekitar $72 juta dan membangun alat pembuatan avatar lintas platform yang kompatibel di berbagai dunia virtual. Lebih dari 6.500 pengembang mengintegrasikan avatar RPM ke dalam produk mereka. Kemudian Netflix mengakuisisi RPM pada akhir 2025, menandakan bahwa infrastruktur avatar telah menjadi strategi penting bagi platform konten. Netflix berencana memanfaatkan tim dan teknologi RPM untuk ekspansi gamenya, memberi pengguna Netflix identitas virtual terpadu di berbagai permainan.

Yang menarik, RPM mengumumkan akan menutup layanan avatar mandiri untuk publik pada awal 2026, dan fokus sepenuhnya pada integrasi Netflix. Ini menandai peralihan infrastruktur avatar dari layanan mandiri ke sistem backend terintegrasi.

Platform sosial Snapchat, dengan lebih dari 300 juta pengguna aktif harian, memperkaya layanan avatar Bitmoji dengan AI generatif dan meluncurkan toko fesyen avatar. Meta membangun sistemnya sendiri, memperkenalkan “Codec Avatar” yang realistis di Quest dan aplikasi sosial (Facebook, Instagram), serta meluncurkan avatar selebriti yang didukung AI untuk Messenger.

Infrastruktur avatar semakin terkonsolidasi di sekitar platform utama—tepat seperti yang seharusnya terjadi saat teknologi beralih dari eksperimental ke arus utama.

Metaverse Perusahaan: Tempat ROI Nyata Terjadi

Di sinilah metaverse benar-benar memberikan nilai nyata: sektor perusahaan dan industri. Domain ini, yang diperkirakan mencapai $48,2 miliar di 2025, merupakan segmen metaverse dengan pertumbuhan tercepat. Berbeda dengan produk yang berorientasi konsumen, solusi ini menangani masalah bisnis konkret dengan pengembalian yang terukur.

Platform Omniverse dari NVIDIA menjadi contoh tren ini. Raksasa manufaktur—Toyota, TSMC, Foxconn—menggunakan Omniverse untuk membangun digital twin pabrik mereka, mengoptimalkan tata letak produksi dan melatih sistem AI. Perusahaan perangkat lunak industri seperti Ansys, Siemens, dan Cadence sangat terintegrasi dengan NVIDIA untuk menetapkan standar data dan visualisasi.

Siemens menjadi pendukung aktif adopsi metaverse industri. Survei bersama Siemens dan S&P Global menemukan bahwa 81% perusahaan di seluruh dunia sudah menggunakan, menguji, atau berencana mengimplementasikan solusi metaverse industri. Implementasi spesifik menunjukkan dampaknya:

  • BMW memperluas proyek pabrik virtualnya di 2025, menggunakan digital twin untuk mensimulasikan commissioning jalur produksi model baru. Hasil: pengurangan 30% waktu ke pasar untuk produk baru.
  • Boeing menerapkan HoloLens dan teknologi digital twin untuk desain dan perakitan bagian pesawat yang kompleks. Pencapaian dilaporkan: hampir 40% pengurangan tingkat kesalahan desain.
  • Perusahaan tenaga nuklir Prancis menerapkan pelatihan VR dan mengurangi tingkat kecelakaan karyawan baru lebih dari 20%.
  • Rumah sakit di AS mengadopsi sistem terapi VR untuk mendukung pemulihan pasien, dengan 84% profesional medis percaya AR/VR akan berdampak positif pada layanan kesehatan.

Proyek pemerintah juga muncul: Singapura meningkatkan model digital 3D nasional untuk perencanaan kota; Arab Saudi membangun model metaverse besar untuk proyek kota baru NEOM.

Metaverse industri sebagian besar telah melampaui hype dan menjadi ekstensi alami dari transformasi digital. Namun, adopsinya menghadapi hambatan nyata: solusi yang tidak kompatibel antar vendor, silo data, kekhawatiran keamanan terkait koneksi sistem produksi ke simulasi cloud. Banyak implementasi masih berada di tahap Proof-of-Concept daripada penerapan skala penuh. Mengatasi tantangan infrastruktur ini akan memakan waktu, tetapi jalurnya sudah jelas.

Kripto dan NFT: Masalah Kepercayaan Metaverse

Sektor terakhir menunjukkan kontras paling tajam: dunia virtual berbasis blockchain dan ekosistem NFT. Platform-platform ini membangun narasi metaverse asli tetapi membawa beban sejarah terbesar.

Decentraland dan The Sandbox tetap beroperasi, tetapi aktivitas pengguna mereka tidak menunjukkan kemiripan dengan puncak tahun 2021. Menurut data DappRadar, seluruh kategori proyek metaverse hanya mencapai $17 juta dalam volume transaksi NFT kuartal 3 2025. Volume transaksi tanah kuartal Decentraland hanya sekitar $416.000 dari 1.113 transaksi—dibandingkan jutaan per transaksi di puncak 2021.

Data aktivitas pengguna bahkan lebih mencolok. Decentraland memiliki kurang dari 1.000 pengguna aktif harian, dengan pengguna bersamaan harian berkisar dari beberapa ratus hingga beberapa ribu. “Kota hantu” menggambarkan pengalaman ini dengan sempurna.

Tim proyek berusaha menghidupkan kembali minat. Decentraland membentuk Dana Konten Metaverse pada 2025 dengan DAO mengalokasikan $8,2 juta untuk acara seperti Art Week dan Career Fair. The Sandbox menjalin kemitraan dengan Universal Pictures, meluncurkan zona virtual bertema properti intelektual seperti “The Walking Dead.”

Peristiwa besar adalah peluncuran Otherside dari Yuga Labs yang dapat diakses web pada November 2025 tanpa memerlukan kepemilikan NFT. Pada hari pertamanya, puluhan ribu pemain masuk ke area Koda Nexus yang baru—momen langka aktivitas nyata di Web3 metaverse. Yuga mengintegrasikan alat pembuatan dunia AI, memungkinkan pengguna menciptakan scene game 3D melalui dialog, memperkaya kemungkinan konten yang dihasilkan pengguna.

Namun, sektor yang lebih luas ini berjuang dengan krisis kepercayaan mendasar. Periode 2021-2023 didominasi oleh spekulasi berlebihan dan narasi finansialisasi yang menyebabkan banyak peserta mengalami kerugian finansial nyata. Persepsi publik tetap terikat pada “spekulasi aset,” “keterputusan dari kebutuhan nyata,” dan “pengalaman pengguna yang buruk.” Bahkan tim yang fokus pada konten dan pengalaman pengguna sulit untuk keluar dari reputasi ini dalam jangka pendek atau membangun kembali kepercayaan dan partisipasi arus utama.

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
  • Sematkan

Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)