アリーナイベントからステージパスまで、このエンゲージメント設計の変化は非常に興味深いです。プロジェクト側は一度限りのarena pushesから、章ごとに継続的な習慣形成モデルへと切り替え、このようなアーキテクチャの調整によりユーザーの定着率を向上させています。新しいクエストシステムも最適化され、もはや仮想的なタスクではなく、実際の操作をユーザーに促すものとなっています。このイベント駆動からメカニズム駆動への変化は、Web3製品設計においてますます一般的になっており、battle passのような実証済みのエンゲージメントツールを用いて長期的なユーザーロイヤルティを構築することは、一時的なキャンペーンのインパクトよりも安定しています。

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StablecoinAnxietyvip
· 12時間前
battle passのセットは確かにイベントスプリントより効果的で、習慣化 > 一時的な情熱
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MidnightGenesisvip
· 12時間前
オンチェーンのデータによると、このバトルパスモードへの切り替えに関するコントラクトのデプロイ時間は非常に巧妙で、予想通り、あのクラシックなリテンション最適化のシナリオが展開されています。アリーナからシーズン化へと進む中で、要するにユーザーを「たまにハイ」から「毎日プレイ」に変えることです。面白い点は、クエストのオンチェーンバインドにあり、実際の操作履行率を監視できる点です。これは従来の製品よりもはるかに透明性があります。
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BuyHighSellLowvip
· 13時間前
battle passこのやり方は今どのプロジェクトもやっている。要するにユーザーを縛りつけて、次のシーズンもまた頑張らせる。ほんとに賢いね
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fren_with_benefitsvip
· 13時間前
battle passこのやり方は今誰もが使っているが、実際に粘着性を持たせているのは少数だ。習慣化の方がインパクトを出すよりもずっと信頼できる
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GasFeeCriervip
· 13時間前
battle passこのセットは確かにすごいです。一時的なイベントよりもずっと信頼できます。
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