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XiaomingContract
2026-01-07 12:04:36
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現在、多くのプラットフォームはポイント、ランキング、シーズンミッションを使ってユーザーを惹きつけようとしていますが、その効果はしばしば短命です——新規獲得のためか、一度だけの利用を促すためです。
問題は、報酬が単一のアクションに対してだけでなく、継続的な行動に対しても与えられることです。
@spaace_io はこの点であまり似ていません。
彼らのXPシーズン、Battle Pass、ランキングのコアロジックは、次の2つを促すことにあります:
継続的な参加と実際の取引。
あなたは一度ミッションを完了して終わりではなく、自然に安定した利用習慣へと導かれます。
頻繁な取引や長期的なアクティブさといった実行行動こそが、システムに真に認められるのです。
さらに重要なのは、この仕組みが完全にオンチェーンの行動に基づいて動作しており、ソーシャルインタラクションや「声量パフォーマンス」に依存していないことです。
InfoFiの重要性が高まる今日、このような設計はむしろより堅実で先見的に映ります。
報酬と実際の利用が深く結びつくことで、プラットフォームは短期的な農場ではなく、徐々に真のユーザーロイヤルティとエコシステムの循環を形成していきます。
これにより、ゲーミフィケーションの設計はもはや単なるマーケティングツールではなく、持続可能なリテンションメカニズムとなります——もしかすると、これこそがプラットフォームが最も模倣しにくい「堀」なのかもしれません。 @spaace_io
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@spaace_io はこの点であまり似ていません。
彼らのXPシーズン、Battle Pass、ランキングのコアロジックは、次の2つを促すことにあります:
継続的な参加と実際の取引。
あなたは一度ミッションを完了して終わりではなく、自然に安定した利用習慣へと導かれます。
頻繁な取引や長期的なアクティブさといった実行行動こそが、システムに真に認められるのです。
さらに重要なのは、この仕組みが完全にオンチェーンの行動に基づいて動作しており、ソーシャルインタラクションや「声量パフォーマンス」に依存していないことです。
InfoFiの重要性が高まる今日、このような設計はむしろより堅実で先見的に映ります。
報酬と実際の利用が深く結びつくことで、プラットフォームは短期的な農場ではなく、徐々に真のユーザーロイヤルティとエコシステムの循環を形成していきます。
これにより、ゲーミフィケーションの設計はもはや単なるマーケティングツールではなく、持続可能なリテンションメカニズムとなります——もしかすると、これこそがプラットフォームが最も模倣しにくい「堀」なのかもしれません。 @spaace_io