Meta Connect 2025では、同社のCTOが本音を漏らしました。メタバースのソーシャルネットワーキングが十分なユーザー維持と収益性を生み出せることを示す必要があると。これを実現するために、MetaはAI生成コンテンツ、NPC、現実のソーシャルネットワークとの連携に注力し、獲得コストを削減しようとしています。言い換えれば、純粋に仮想の社会的交流だけでは、現実世界のつながりやAIの強化なしには、主流ユーザーには魅力的でないと認めているのです。
AppleのVision Proは高級ラインを代表します。2024年初に3499ドルで発売され、2025年を通じて多くの地域に拡大しました。AppleのCEO Tim Cookは率直に語っています:Vision Proは大量市場向けではなく、早期採用者や熱狂的なファン向けです。それでも、Appleはエコシステムの開発に多額の投資を続け、visionOSのアップデートやハードウェア改善を進めています。このデバイスは革新を促進しますが、ターゲットはごく一部です。
一方、Ready Player Me(RPM)は異なる軌跡をたどっています。2020年に設立され、約$72 百万ドルの資金調達を行い、複数の仮想世界に対応したクロスプラットフォームのアバター作成ツールを構築しました。6,500以上の開発者がRPMのアバターを自社製品に組み込んでいます。その後、2025年後半にNetflixがRPMを買収し、アバターインフラがコンテンツプラットフォームにとって戦略的な資産となったことを示しました。Netflixは、RPMのチームと技術を活用し、ゲーム拡張において、複数のゲーム間で統一された仮想アイデンティティを提供する計画です。
メタバースは今日どこにあるのか?2025年の現実予測
2025年が終わりに近づくにつれ、一度は過熱したメタバースの風景は、過去のユートピア的な約束よりもはるかに微妙な側面を明らかにしています。業界は崩壊していない—しかし、統一もされていません。代わりに、特定のセクターが繁栄する一方で、他のセクターは relevancy を模索する深く分断されたエコシステムを目の当たりにしています。この乖離は、どのメタバースアプリケーションが人間の本当のニーズに合致しているのか、そしてどれが投機だけに基づいて構築されたのかについて多くを教えてくれます。
2025年のメタバースの物語は、勝利や破滅の物語ではありません。それは極端な不均衡の物語—勝者と敗者、革新と放棄、信頼と懐疑の物語です。この風景を理解するには、各セクターを個別に見る必要があります。なぜなら、今日のメタバースは単一の産業ではなく、同じラベルを付けた複数の産業だからです。
ゲームプラットフォーム:メタバースの静かな成功物語
メタバースが機能しているとき、それは本当に没入型ゲームエコシステムのことを指します。これらのプラットフォームは、実際に人々が時間を過ごしたいと望む空間を構築し、クリエイターが持続可能な生計を立てられる場所を作り出すという、驚くべき成果を達成しています。
Robloxはこの成功の典型例です。2025年第3四半期には、日次アクティブユーザー数が1億5150万人に達し、前年同期比70%増加しました。収益は13億6000万ドルに達し、前年同期比48%増です。これらはニッチな数字ではありません。主流規模の数字です。しかし、興味深いのは、Robloxが積極的に自らをメタバース企業と呼ぶことを避けている点です。プラットフォームは「ゲームエコシステム」や「バーチャル経済」といった用語を好みます。メタバースの最も成功した実装が、そのレッテルから距離を置こうとしているのは示唆的です。
Epic Gamesは、Fortniteを通じて異なるアプローチを取っています。こちらも数億人規模のユーザーベースを維持しています。同社は明確にメタバースの概念をビジョンとして採用し、ゲームエンジン開発者と提携して、オープンで相互運用可能なデジタル空間を構築しています。2025年11月、Tim SweeneyはEpicとUnityの協力を発表し、これを企業が協力して公平な基準に向かうオープンなメタバースを作るために不可欠なものと位置付けました—まるで初期のインターネットのように。
これらのプラットフォームが機能する理由は何でしょうか?ユーザー生成コンテンツ(UGC)です。Robloxは、Fortniteのエンゲージメントの40%がユーザーによるサードパーティコンテンツ内で発生していると報告しています。プラットフォームは、初音ミク、サブリナ・カーペンター、ブルーノ・マーズ、BLACKPINKのリサなど、世界的なアーティストとのコラボレーションを実現し、バーチャルコンサートを主流のエンターテインメントイベントに変えています。Robloxもまた、アイスランドのミュージシャンLaufeyやK-popグループaespaと提携しています。これらはニッチな実験ではありません。本物の文化的瞬間です。
しかし、ゲームセクターの成功には注意点もあります。主要プレイヤーは、メタバースのブランディングを次第に軽視し始めています。この戦略的な距離感は、メタバースという概念自体の公共の認識を弱めてしまいますが、基盤となる技術やコミュニティ構築は堅調です。
ソーシャルVR:現実はビジョンに一致しない
メタバースに焦点を当てたソーシャルプラットフォームは、まったく異なる物語を語っています。
MetaのHorizon Worldsは、この苦闘の典型例です。Metaの巨額投資とFacebookやInstagramとの連携にもかかわらず、Horizon Worldsは普及に失敗しています。月間アクティブユーザーは20万人未満で、Facebookの30億以上と比べると微々たるものです。Metaは2024年末にモバイルとウェブにプラットフォームを開放し、障壁を下げました。これにより、モバイルユーザーは1年以内に4倍に増加したと主張しています。しかし、採用は限定的で、ビジネスモデルも未証明です。
Meta Connect 2025では、同社のCTOが本音を漏らしました。メタバースのソーシャルネットワーキングが十分なユーザー維持と収益性を生み出せることを示す必要があると。これを実現するために、MetaはAI生成コンテンツ、NPC、現実のソーシャルネットワークとの連携に注力し、獲得コストを削減しようとしています。言い換えれば、純粋に仮想の社会的交流だけでは、現実世界のつながりやAIの強化なしには、主流ユーザーには魅力的でないと認めているのです。
対照的に、VRChatは長年のコミュニティによる安定した成長を遂げています。2025年元旦には、ピーク同時接続数が13万人を超え、新記録を打ち立てました。特に日本でのユーザー生成コンテンツの増加が、2024年から2025年にかけて30%以上のユーザー増を促しました。違いは何でしょうか?VRChatは、トップダウンではなく、熱心なコミュニティによって作られたプラットフォームだからです。
一方、Rec Roomは内部崩壊しました。クロスプラットフォームのUGCゲームプレイで評価額35億ドルだったものの、2025年8月に従業員の50%超の解雇を発表しました。企業はVRからモバイルやコンソールゲームに拡大しましたが、これらのプラットフォームに低品質なコンテンツが氾濫し、維持率を損ねました。共同創設者は、モバイルやコンソールのユーザーは低品質なコンテンツを作りやすく、他者を惹きつけることができず、AIツールを使った橋渡しも効果がなかったと認めています。
教訓:仮想の社会空間は、真のつながりや高品質なコンテンツ、コミュニティ主導のモデレーションを促進するときにのみ繁栄します。これらが欠けると、ユーザーはすぐに他の場所へ移動します。
XRハードウェア:「両端は熱く、中間は冷たい」市場
2025年のハードウェア市場は、特徴的なパターンを示しています。超高級品は限定的な販売ながら繁盛し、消費者向けの製品が主流市場を支配し、その間の中間層は relevancy を模索しています。
AppleのVision Proは高級ラインを代表します。2024年初に3499ドルで発売され、2025年を通じて多くの地域に拡大しました。AppleのCEO Tim Cookは率直に語っています:Vision Proは大量市場向けではなく、早期採用者や熱狂的なファン向けです。それでも、Appleはエコシステムの開発に多額の投資を続け、visionOSのアップデートやハードウェア改善を進めています。このデバイスは革新を促進しますが、ターゲットはごく一部です。
MetaのQuestシリーズは、大衆市場を支配しています。Quest 3は2023年末にリリースされ、2024年と2025年の連続したホリデーシーズンで堅調に売れ続けています。IDCのデータによると、2025年中頃時点でMetaは世界のAR/VRヘッドセットとスマートグラス市場の約60.6%を占めています。圧倒的な市場支配です。
SonyのPlayStation VR2は、「中間の冷え」パターンを完璧に示しています。2023年初に発売されましたが、最初は数百万台の販売にとどまり、期待外れでした。Sonyは2025年3月から150〜200ドルの値下げを行い、399.99ドルに引き下げました。価格引き下げはホリデーシーズンの販売を後押しし、2025年末までに累計で300万台に近づく見込みです。ただし、プラットフォームはコンソール依存と限定的なコンテンツエコシステムに制約されています。
驚きの勝者は、消費者向けスマートグラスです。Ray-Ban Metaスマートグラス(第2世代)は、2025年に急速に普及しました。これらの軽量ARデバイスは、普通のサングラスに似ており、写真撮影やAI統合などの実用的な機能を備えています。完全な没入型デバイスではなく、気軽に使えるため、若い都市部のユーザーに特に訴求します。2025年のAR/VRヘッドセットとスマートグラスの出荷は1430万台に達し、前年比39.2%の成長を示しました。スマートグラスがこの拡大の大部分を牽引しました。
今後の展望として、業界のコンセンサスはAI+XRの統合を次のフロンティアと見ています。MetaはConnect 2025で、音声コマンドによるAI生成の仮想シーンやオブジェクトを強調しました。AppleもVision ProとAIアシスタントの連携を模索しています。空間コンピューティングと生成AIの融合が、2026年以降の主要なテーマとなるでしょう。
デジタルアイデンティティ:アバターはインフラへ
メタバースのデジタルヒューマンとアバターの分野は、著しく成熟しています。複数の企業がアバター作成と管理サービスを提供しており、その中でも特に2つが際立っています。
韓国のNaver Zが展開するZEPETOは、4億人以上の登録ユーザーと約2000万人の月間アクティブユーザーを獲得しています。主にZ世代の女性を中心としたユーザーベースは、パーソナライズされた3Dアバターを作成し、バーチャルファッションを購入し、アプリ内で交流しています。2025年、ZEPETOはグッチやディオールなどのラグジュアリーブランドとコラボし、限定版のデジタル衣料品を展開、K-POPグループともバーチャルファンミーティングを実施しました。パンデミック後のユーザー減少を乗り越え、成長の勢いを維持しています。Naver Zの全製品ラインは2025年に4940万人の月間アクティブユーザーに達しました。
一方、Ready Player Me(RPM)は異なる軌跡をたどっています。2020年に設立され、約$72 百万ドルの資金調達を行い、複数の仮想世界に対応したクロスプラットフォームのアバター作成ツールを構築しました。6,500以上の開発者がRPMのアバターを自社製品に組み込んでいます。その後、2025年後半にNetflixがRPMを買収し、アバターインフラがコンテンツプラットフォームにとって戦略的な資産となったことを示しました。Netflixは、RPMのチームと技術を活用し、ゲーム拡張において、複数のゲーム間で統一された仮想アイデンティティを提供する計画です。
特筆すべきは、RPMが2026年初に、完全なアバターのスタンドアロンサービスを終了し、Netflixとの連携に集中することを発表した点です。これにより、アバターインフラはスタンドアロンから、より広範なバックエンドシステムへと移行しています。
ソーシャルプラットフォームのSnapchatは、3億以上の毎日アクティブユーザーを持ち、Bitmojiアバターサービスに生成AIを導入し、アバターのファッションストアも展開しています。Metaは独自のシステムを構築し、QuestやFacebook、Instagramなどのソーシャルアプリにリアルな「Codecアバター」を導入し、Messenger向けにAI認証のセレブアバターも展開しています。
アバターインフラは、主要プラットフォーム間で統合が進んでいます—これは、技術が実験段階から主流へと移行する際に起こるべきことです。
エンタープライズメタバース:真のROIが生まれる場所
ここに、メタバースが実際に具体的な価値を提供する場所があります。それは、エンタープライズと産業分野です。この分野は、2025年には482億ドルに達すると予測されており、最も成長著しいメタバースのセグメントです。消費者向け製品とは異なり、これらのソリューションは具体的なビジネス課題に対処し、測定可能なリターンをもたらします。
NVIDIAのOmniverseプラットフォームは、このトレンドの典型例です。トヨタ、TSMC、Foxconnなどの製造大手は、Omniverseを使って工場のデジタルツインを構築し、生産レイアウトの最適化やAIシステムの訓練を行っています。Ansys、Siemens、Cadenceといった産業用ソフトウェア企業も、NVIDIAと深く連携し、データとビジュアライゼーションの標準を確立しています。
Siemensは、産業メタバースの採用を積極的に推進しています。SiemensとS&P Globalによる共同調査では、世界中の81%の企業がすでに産業メタバースの導入、試験、または計画を進めていることが判明しています。具体的な事例は次の通りです。
政府のプロジェクトも進行中です。シンガポールは都市計画用の3Dデジタルモデルをアップグレードし、サウジアラビアはNEOM新都市計画のための巨大なメタバースモデルを構築しています。
産業メタバースは、もはや誇大宣伝を超え、デジタルトランスフォーメーションの自然な延長線上にあります。ただし、採用には実際の障壁もあります。ベンダー間の非互換性、データのサイロ化、クラウドシミュレーションと生産システムの接続に関するセキュリティの懸念などです。多くの実装はPoC段階にとどまっており、本格的な展開には時間がかかる見込みですが、軌道は明らかです。
仮想通貨とNFT:メタバースの信頼性問題
最後のセクターは、最も対照的です。ブロックチェーンを基盤とした仮想世界とNFTエコシステムです。これらのプラットフォームは、元々のメタバースの物語を築きましたが、最も重い過去の負債も背負っています。
DecentralandとThe Sandboxは引き続き運営していますが、ユーザー活動は2021年のピークと比べると乖離しています。DappRadarのデータによると、2025年第3四半期のNFT取引総量は(百万ドルに過ぎません。Decentralandの四半期の土地取引量はわずか41万6000ドル、取引数は1113件で、2021年のピーク時の数百万ドル、数千件と比べると非常に少ないです。
ユーザー活動もさらに厳しい状況です。Decentralandは1,000人未満の毎日アクティブユーザーしかおらず、同時接続数も数百から数千の範囲です。まさに「ゴーストタウン」と表現できる状況です。
プロジェクトチームは、関心を再び高める努力をしています。Decentralandは2025年にDAOが820万ドルを割り当てたメタバースコンテンツ基金を設立し、Art Weekやキャリアフェアなどのイベントを支援しました。The Sandboxはユニバーサル・ピクチャーズと提携し、「ウォーキング・デッド」などの知的財産をテーマにしたバーチャルゾーンを展開しています。
大きな出来事は、Yuga LabsのOthersideです。2025年11月にNFT所有を必要とせずウェブアクセスに解放され、最初の日に何万人ものプレイヤーが新しいKoda Nexusエリアに入りました。これはWeb3メタバースにおいて稀に見る本物の活動の瞬間でした。YugaはAIによる世界生成ツールを導入し、対話を通じて3Dゲームシーンを作成できる機能を提供し、ユーザー生成コンテンツの可能性を拡大しています。
しかし、より広範なセクターは根本的な信頼危機に直面しています。2021年から2023年にかけては、過剰な金融化と投機的な物語に支配され、多くの参加者が実際に金銭的損失を被りました。一般の認識は、「資産投機」「実需からの乖離」「ユーザー体験の貧弱さ」に固定されており、コンテンツやユーザー体験に注力するチームでさえ、この評判から短期的に逃れることや、主流の信頼と参加を再構築することはほぼ不可能です。
2025年のメタバース:実用主義の肖像
2025年の締めくくりとして、メタバースの物語は「避けられない未来」から「複雑な現実」へと根本的に変化しています。メタバースは死んでいませんし、統一もされていません。むしろ、根本的に異なる軌道をたどる、いくつものセクターに分裂しています。
没入型ゲームプラットフォームは、静かに持続可能なエコシステムと本物のユーザーエンゲージメント、経済活動を築いています。エンタープライズ用途は、測定可能なROIをもたらし、実用的なデジタルトランスフォーメーションを推進しています。アバターインフラは、コアプラットフォームサービスへと集約されつつあります。ハードウェアは、市場の階層に落ち着き、スマートグラスが意外な大衆市場の勝者となっています。
一方、メタバースに焦点を当てたソーシャルプラットフォームは、その価値提案を証明するのに苦戦しています。仮想通貨やNFTを基盤とした仮想世界は、投機的過去からの信頼障壁が高いままです。
メタバースの未来は、大規模な宣言や技術会議によって決まるのではありません。実際の人々のために本当に問題を解決するアプリケーションがどれか、そして単にビジョナリーに聞こえるだけで実現しないものが何かによって決まるのです。