Коли 2025 рік наближається до кінця, колись гіпований ландшафт метавсесвіту виявляє щось набагато більш нюансоване, ніж утопічні обіцянки минулих років. Індустрія не зруйнувалася — але й не об’єдналася. Замість цього ми спостерігаємо глибоко розділений екосистему, де окремі сектори процвітають, а інші борються за релевантність. Це розходження багато говорить про те, які застосунки метавсесвіту відповідають реальним людським потребам, а які були створені лише на спекуляціях.
Історія метавсесвіту у 2025 році — це не історія тріумфу чи катастрофи. Це історія надзвичайної нерівномірності — оповідь про переможців і програшних, інновації та забуття, довіру і скептицизм. Щоб зрозуміти цей ландшафт, потрібно розглядати кожен сектор окремо, оскільки сьогодні метавсесвіт — це не одна галузь. Це кілька галузей, що носять однакову назву.
Платформи для ігор: тихий успіх метавсесвіту
Коли ми говоримо про роботу метавсесвіту, ми насправді маємо на увазі захоплюючі ігрові екосистеми. Ці платформи досягли чогось вражаючого: вони створили простори, де люди справді хочуть проводити час, і де творці можуть заробляти стабільний дохід.
Roblox є яскравим прикладом цього успіху. У третьому кварталі 2025 року платформа досягла 151,5 мільйонів щоденних активних користувачів — зростання на 70% у порівнянні з минулим роком. Доходи склали 1,36 мільярда доларів за квартал, що на 48% більше порівняно з тим самим періодом попереднього року. Це не нішеві цифри. Це масштаб для масового ринку. Але ось цікава частина: Roblox активно уникає називати себе компанією метавсесвіту. Платформа віддає перевагу термінам «ігрова екосистема» та «віртуальна економіка». Важливо, що найуспішніша реалізація метавсесвіту намагається дистанціюватися від цієї назви.
Epic Games підходить інакше з Fortnite, який має схожу кількість користувачів — сотні мільйонів. Компанія явно прийняла концепцію метавсесвіту як свою візію, співпрацюючи з розробниками ігрових движків для створення відкритих, інтероперабельних цифрових просторів. У листопаді 2025 року Тім Свіні оголосив про співпрацю Epic з Unity, позиціонуючи її як необхідну для створення відкритого метавсесвіту, де компанії співпрацюють для досягнення справедливих стандартів — подібно до раннього інтернету.
Що робить ці платформи успішними? Контент, створений користувачами (UGC). Roblox повідомляє, що 40% залученості Fortnite відбувається у сторонньому контенті, створеному користувачами. Платформа провела колаборації з глобальними артистами — Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars і Lisa з BLACKPINK — перетворюючи віртуальні концерти на масові розважальні події. Roblox також співпрацював з ісландською музиканткою Laufey та K-pop-групою aespa. Це не нішеві експерименти. Це справжні культурні моменти.
Але успіх ігрового сектору має один застережливий момент: основні гравці все більше уникають брендингу метавсесвіту. Це стратегічне дистанціювання послаблює сприйняття концепції метавсесвіту в суспільстві, навіть якщо технології та побудова спільноти залишаються міцними.
Соціальний VR: реальність не відповідає баченню
Платформи соціального метавсесвіту розповідають зовсім іншу історію.
Horizon Worlds від Meta є яскравим прикладом цієї боротьби. Незважаючи на величезні інвестиції Meta та інтеграцію з Facebook і Instagram, Horizon Worlds не здобув популярності — кількість щомісячних активних користувачів залишається нижчою за 200 000, що мізерно порівняно з понад 3 мільярдами Facebook. Meta відкрила платформу для мобільних та веб-версій наприкінці 2024 року, щоб знизити бар’єри, заявляючи, що кількість мобільних користувачів упродовж року зросла у чотири рази. Але прийняття залишається обмеженим, а бізнес-модель — неперевіреною.
На Meta Connect 2025 генеральний директор компанії фактично визнав невизначеність: компанія має довести, що соціальні мережі метавсесвіту здатні забезпечити достатню утриманість користувачів і прибутковість. Щоб досягти цього, Meta зосереджується на AI-генерованому контенті, NPC та інтеграції з реальними соціальними мережами для зниження витрат на залучення. Іншими словами, компанія визнає, що чисто віртуалізоване спілкування без реальних зв’язків або AI-удосконалень просто не приваблює масового користувача.
Контраст із VRChat дуже показовий. Ця давно встановлена платформа стабільно зростає завдяки відданій спільноті. У новорічну ніч 2025 року пікові одночасні користувачі VRChat перевищили 130 000 — новий рекорд. Зростання контенту, створеного користувачами, особливо в Японії, сприяло більш ніж 30% зростанню користувачів між 2024 і 2025 роками. У чому різниця? VRChat — платформа, створена і для пристрасної спільноти, а не нав’язана зверху мегакорпорацією.
Rec Room, навпаки, збанкрутував зсередини. Колись оцінюваний у 3,5 мільярда доларів за свою кросплатформену гру з UGC, Rec Room у серпні 2025 року оголосив про скорочення штату більш ніж на 50%. Компанія розширилася з VR на мобільні та консолі, щоб залучити ширшу аудиторію, але потік низькоякісного контенту на цих платформах погіршив утримання. Як зізнався один із співзасновників, користувачі мобільних і консолей створюють менш якісний контент, що не приваблює інших, а спроби зменшити цей розрив за допомогою AI-інструментів не дали результату.
Урок: віртуальні соціальні простори процвітають лише тоді, коли вони сприяють справжньому зв’язку, високоякісному контенту та модерації за участю спільноти. Без цих елементів користувачі швидко мігрують у інші місця.
XR-обладнання: ринок “Обидва кінці гарячі, середина холодна”
Ринок обладнання у 2025 році демонструє характерний патерн. Уявіть графік, де ультра-преміальні продукти процвітають із обмеженими продажами, споживчі — домінують у масовому сегменті, а все інше бореться за релевантність.
Apple Vision Pro — це високий сегмент. Випущений на початку 2024 року за ціною 3 499 доларів, він поширювався у різних регіонах протягом 2025 року. Генеральний директор Apple Тім Кук був відвертим: Vision Pro — не масовий продукт, а для ранніх користувачів і ентузіастів. Але Apple продовжує активно інвестувати у розвиток екосистеми, випускаючи оновлення visionOS і готуючи апаратні покращення. Пристрій стимулює інновації, але охоплює лише невеликий сегмент.
Meta Quest серія домінує у масовому сегменті. Quest 3, випущений наприкінці 2023 року, зберіг високі продажі протягом кількох святкових сезонів 2024 і 2025 років. За даними IDC, станом на середину 2025 року Meta контролює приблизно 60,6% світового ринку AR/VR-гарнітур і смарт-очок. Це дає їй домінуючі позиції.
Sony PlayStation VR2 ідеально ілюструє патерн “середина холодна”. Запущений на початку 2023 року, він не виправдав очікувань — було продано лише кілька мільйонів пристроїв спочатку. У березні 2025 року Sony знизила ціну на 150–200 доларів США, довівши її до 399,99 доларів. Це підвищило продажі під час свят, і за підсумками 2025 року очікується, що продажі PS VR2 наблизяться до 3 мільйонів. Але платформа залишається обмеженою залежністю від консолі та обмеженим контентом.
Неочікуваний переможець — споживчі смарт-окуляри. Ray-Ban Meta смарт-окуляри (друге покоління) швидко здобули популярність у 2025 році. Ці легкі AR-пристрої — схожі на звичайні сонцезахисні окуляри — мають практичні функції, такі як фотографія та AI-інтеграція. Вони приваблюють молодих міських користувачів саме тому, що не є повністю іммерсивними пристроями, що вимагають повної віддачі. Глобальні поставки AR/VR-гарнітур і смарт-окулярів у 2025 році досягли 14,3 мільйонів одиниць, що становить 39,2% зростання у порівнянні з попереднім роком. Смарт-окуляри стали рушієм цього зростання.
Дивлячись у майбутнє, галузевий консенсус спрямований на інтеграцію AI+XR як наступний фронтир. Meta підкреслює AI-генеровані віртуальні сцени та об’єкти за допомогою голосових команд на Connect 2025. Apple досліджує інтеграцію Vision Pro з AI-асистентами. Злиття просторових обчислень і генеративного AI, ймовірно, визначить 2026 і подальші роки.
Цифрова ідентичність: Аватари як інфраструктура
Сектор цифрових людей і аватарів метавсесвіту значно зріс. Багато компаній тепер пропонують послуги створення та управління аватарами, і дві з них виділяються.
ZEPETO від південнокорейської Naver Z накопичив понад 400 мільйонів зареєстрованих користувачів і близько 20 мільйонів щомісячних активних. Його переважно молоді, жіночно-орієнтовані користувачі створюють персоналізовані 3D-аватари, купують віртуальний одяг і спілкуються всередині додатку. У 2025 році ZEPETO залучив люксові бренди, такі як Gucci і Dior, для обмежених колаборацій цифрового одягу, а також співпрацював із K-Pop-групами для віртуальних фан-зустрічей. Платформа пережила спад користувачів після пандемії і зберігає зростання. Повний асортимент продуктів Naver Z у 2025 році досяг 49,4 мільйонів щомісячних активних користувачів.
Ready Player Me (RPM) пішов іншим шляхом. Заснований у 2020 році, RPM залучив близько $72 мільйонів і створив кросплатформенний інструмент для створення аватарів, сумісний із кількома віртуальними світами. Більше 6 500 розробників інтегрували аватари RPM у свої продукти. Потім Netflix придбав RPM наприкінці 2025 року, що свідчить про стратегічне значення інфраструктури аватарів для платформ контенту. Netflix планує використовувати команду та технології RPM для розширення ігор, забезпечуючи користувачам єдині віртуальні ідентичності у кількох іграх.
Варто зазначити, що RPM оголосив про закриття своєї окремої служби аватарів для публіки на початку 2026 року, зосередившись виключно на інтеграції з Netflix. Це свідчить про перехід інфраструктури аватарів від окремих сервісів до інтегрованих бекенд-систем.
Соціальна платформа Snapchat із понад 300 мільйонами щоденних активних користувачів розширює сервіс Bitmoji за допомогою генеративного AI і запускає магазини аватарів. Meta створює власну систему, впроваджуючи реалістичні “Codec-аватари” у Quest і соціальні додатки (Facebook, Instagram), а також запускає аватари знаменитостей, підтримувані AI, для Messenger.
Інфраструктура аватарів консолідується навколо основних платформ — саме так має відбуватися, коли технології переходять від експериментальних до масових.
Корпоративний метавсесвіт: де справжня рентабельність
Тут метавсесвіт справді приносить відчутну цінність: сектор підприємств і промисловості. Ця галузь, за прогнозами, досягне $48,2 мільярдів у 2025 році, і є найшвидше зростаючим сегментом метавсесвіту. На відміну від споживчих продуктів, ці рішення спрямовані на конкретні бізнес-проблеми з вимірюваними результатами.
Платформа NVIDIA Omniverse є яскравим прикладом цієї тенденції. Гіганти виробництва — Toyota, TSMC, Foxconn — використовують Omniverse для створення цифрових двійників своїх фабрик, оптимізації виробничих планувань і навчання AI-систем. Промислові софтверні компанії, такі як Ansys, Siemens і Cadence, глибоко інтегруються з NVIDIA для встановлення стандартів даних і візуалізації.
Siemens став активним прихильником впровадження промислового метавсесвіту. Спільне опитування Siemens і S&P Global показало, що 81% компаній у світі вже використовують, тестують або планують впроваджувати рішення промислового метавсесвіту. Конкретні реалізації демонструють цей вплив:
BMW розширила свій проект віртуальної фабрики у 2025 році, використовуючи цифрові двійники для моделювання запуску виробничих ліній нових моделей. Результат: 30% зменшення часу виходу на ринок нових продуктів.
Boeing застосував HoloLens і технології цифрових двійників для складного проектування і збірки авіаційних деталей. Досягнення: майже 40% зменшення помилок у дизайні.
Французька компанія з атомної енергетики впровадила VR-навчання і зменшила кількість аварій нових працівників більш ніж на 20%.
Американські лікарні застосовують VR-терапію для підтримки відновлення пацієнтів, і 84% медичних працівників вважають, що AR/VR позитивно вплине на охорону здоров’я.
Урядові проекти також з’являються: Сінгапур оновив свою національну 3D-модель для міського планування; Саудівська Аравія будує масштабну модель метавсесвіту для проекту нової міста NEOM.
Промисловий метавсесвіт у значній мірі вже позбувся хайпу і став природним продовженням цифрової трансформації. Однак впровадження стикається з реальними перешкодами: несумісність рішень між постачальниками, ізольовані дані, питання безпеки при підключенні виробничих систем до хмарних симуляцій. Багато реалізацій залишаються на рівні Proof-of-Concept, а не повномасштабного розгортання. Вирішення цих інфраструктурних проблем займе час, але траєкторія очевидна.
Криптовалюти та NFT: проблема довіри метавсесвіту
Останній сектор демонструє найрізкіший контраст: блокчейн-орієнтовані віртуальні світи та екосистеми NFT. Ці платформи заклали початковий наратив метавсесвіту, але мають найбільше історичне навантаження.
Decentraland і The Sandbox продовжують працювати, але їхня активність користувачів не схожа на пікові показники 2021 року. За даними DappRadar, у третьому кварталі 2025 року вся категорія проектів метавсесвіту мала лише $17 мільйонів у загальному обсязі транзакцій NFT. Квартальний обсяг транзакцій земель Decentraland становив лише 416 000 доларів США за 1 113 транзакцій — порівняно з мільйонами за транзакцію у 2021 році.
Дані про активність користувачів ще більш показові. У Decentraland менше ніж 1 000 щоденних активних користувачів, а кількість одночасних користувачів коливається від кількох сотень до кількох тисяч. “Мертва місто” — ідеальний опис цього досвіду.
Команди проектів намагаються оживити інтерес. У 2025 році Decentraland створив Фонд контенту метавсесвіту, а DAO виділило 8,2 мільйона доларів на заходи, такі як Art Week і Career Fair. The Sandbox уклав партнерства з Universal Pictures, запустивши віртуальні зони, тематизовані навколо інтелектуальної власності, наприклад “The Walking Dead”.
Важливою подією стала платформа Otherside від Yuga Labs, яка запустила доступ через веб у листопаді 2025 року без необхідності володіння NFT. У перший день у новій зоні Koda Nexus з’явилися десятки тисяч гравців — рідкий момент справжньої активності у Web3 метавсесвіті. Yuga інтегрувала інструмент AI для генерації світу, що дозволяє користувачам створювати сцени у 3D через діалог, збагачуючи можливості створення контенту користувачами.
Однак ширший сектор стикається з фундаментальним кризовим довірою. Період 2021–2023 років був домінований надмірною фінансовою експлуатацією і спекулятивними наративами, що призвели до реальних фінансових втрат багатьох учасників. Публічне сприйняття залишається прив’язаним до “спекуляції активами”, “відсутності зв’язку з реальними потребами” і “поганого користувацького досвіду”. Навіть команди, що зосереджені на контенті та досвіді користувачів, майже не можуть уникнути цієї репутації у короткостроковій перспективі або відновити довіру і участь у масовому масштабі.
Метавсесвіт у 2025: портрет прагматизму
Завершуючи 2025 рік, наратив метавсесвіту кардинально змістився з “неминучого майбутнього” у “складний теперішній час”. Метавсесвіт не помер і не об’єднався. Він розколовся на окремі сектори з радикально різними траєкторіями.
Захоплюючі ігрові платформи тихо побудували сталу екосистему з справжньою залученістю користувачів і економічною активністю. Корпоративні застосунки дають вимірюваний ROI і сприяють практичній цифровій трансформації. Інфраструктура аватарів консолідується у ключові платформи. Обладнання закріплюється у своїх сегментах ринку, а смарт-окуляри стають несподіваним масовим переможцем.
Тим часом, платформи соціального метавсесвіту борються довести свою цінність. Крипто- і NFT-базовані віртуальні світи стикаються з високими бар’єрами довіри через свою спекулятивну історію.
Майбутнє метавсесвіту не визначатиметься великими заявами чи технологічними конференціями. Воно залежатиме від того, які застосунки вирішують реальні проблеми для реальних людей — і які лише звучать пророчо, але не здатні принести результат.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Де зараз знаходиться метавсесвіт? Перевірка реальності 2025 року
Коли 2025 рік наближається до кінця, колись гіпований ландшафт метавсесвіту виявляє щось набагато більш нюансоване, ніж утопічні обіцянки минулих років. Індустрія не зруйнувалася — але й не об’єдналася. Замість цього ми спостерігаємо глибоко розділений екосистему, де окремі сектори процвітають, а інші борються за релевантність. Це розходження багато говорить про те, які застосунки метавсесвіту відповідають реальним людським потребам, а які були створені лише на спекуляціях.
Історія метавсесвіту у 2025 році — це не історія тріумфу чи катастрофи. Це історія надзвичайної нерівномірності — оповідь про переможців і програшних, інновації та забуття, довіру і скептицизм. Щоб зрозуміти цей ландшафт, потрібно розглядати кожен сектор окремо, оскільки сьогодні метавсесвіт — це не одна галузь. Це кілька галузей, що носять однакову назву.
Платформи для ігор: тихий успіх метавсесвіту
Коли ми говоримо про роботу метавсесвіту, ми насправді маємо на увазі захоплюючі ігрові екосистеми. Ці платформи досягли чогось вражаючого: вони створили простори, де люди справді хочуть проводити час, і де творці можуть заробляти стабільний дохід.
Roblox є яскравим прикладом цього успіху. У третьому кварталі 2025 року платформа досягла 151,5 мільйонів щоденних активних користувачів — зростання на 70% у порівнянні з минулим роком. Доходи склали 1,36 мільярда доларів за квартал, що на 48% більше порівняно з тим самим періодом попереднього року. Це не нішеві цифри. Це масштаб для масового ринку. Але ось цікава частина: Roblox активно уникає називати себе компанією метавсесвіту. Платформа віддає перевагу термінам «ігрова екосистема» та «віртуальна економіка». Важливо, що найуспішніша реалізація метавсесвіту намагається дистанціюватися від цієї назви.
Epic Games підходить інакше з Fortnite, який має схожу кількість користувачів — сотні мільйонів. Компанія явно прийняла концепцію метавсесвіту як свою візію, співпрацюючи з розробниками ігрових движків для створення відкритих, інтероперабельних цифрових просторів. У листопаді 2025 року Тім Свіні оголосив про співпрацю Epic з Unity, позиціонуючи її як необхідну для створення відкритого метавсесвіту, де компанії співпрацюють для досягнення справедливих стандартів — подібно до раннього інтернету.
Що робить ці платформи успішними? Контент, створений користувачами (UGC). Roblox повідомляє, що 40% залученості Fortnite відбувається у сторонньому контенті, створеному користувачами. Платформа провела колаборації з глобальними артистами — Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars і Lisa з BLACKPINK — перетворюючи віртуальні концерти на масові розважальні події. Roblox також співпрацював з ісландською музиканткою Laufey та K-pop-групою aespa. Це не нішеві експерименти. Це справжні культурні моменти.
Але успіх ігрового сектору має один застережливий момент: основні гравці все більше уникають брендингу метавсесвіту. Це стратегічне дистанціювання послаблює сприйняття концепції метавсесвіту в суспільстві, навіть якщо технології та побудова спільноти залишаються міцними.
Соціальний VR: реальність не відповідає баченню
Платформи соціального метавсесвіту розповідають зовсім іншу історію.
Horizon Worlds від Meta є яскравим прикладом цієї боротьби. Незважаючи на величезні інвестиції Meta та інтеграцію з Facebook і Instagram, Horizon Worlds не здобув популярності — кількість щомісячних активних користувачів залишається нижчою за 200 000, що мізерно порівняно з понад 3 мільярдами Facebook. Meta відкрила платформу для мобільних та веб-версій наприкінці 2024 року, щоб знизити бар’єри, заявляючи, що кількість мобільних користувачів упродовж року зросла у чотири рази. Але прийняття залишається обмеженим, а бізнес-модель — неперевіреною.
На Meta Connect 2025 генеральний директор компанії фактично визнав невизначеність: компанія має довести, що соціальні мережі метавсесвіту здатні забезпечити достатню утриманість користувачів і прибутковість. Щоб досягти цього, Meta зосереджується на AI-генерованому контенті, NPC та інтеграції з реальними соціальними мережами для зниження витрат на залучення. Іншими словами, компанія визнає, що чисто віртуалізоване спілкування без реальних зв’язків або AI-удосконалень просто не приваблює масового користувача.
Контраст із VRChat дуже показовий. Ця давно встановлена платформа стабільно зростає завдяки відданій спільноті. У новорічну ніч 2025 року пікові одночасні користувачі VRChat перевищили 130 000 — новий рекорд. Зростання контенту, створеного користувачами, особливо в Японії, сприяло більш ніж 30% зростанню користувачів між 2024 і 2025 роками. У чому різниця? VRChat — платформа, створена і для пристрасної спільноти, а не нав’язана зверху мегакорпорацією.
Rec Room, навпаки, збанкрутував зсередини. Колись оцінюваний у 3,5 мільярда доларів за свою кросплатформену гру з UGC, Rec Room у серпні 2025 року оголосив про скорочення штату більш ніж на 50%. Компанія розширилася з VR на мобільні та консолі, щоб залучити ширшу аудиторію, але потік низькоякісного контенту на цих платформах погіршив утримання. Як зізнався один із співзасновників, користувачі мобільних і консолей створюють менш якісний контент, що не приваблює інших, а спроби зменшити цей розрив за допомогою AI-інструментів не дали результату.
Урок: віртуальні соціальні простори процвітають лише тоді, коли вони сприяють справжньому зв’язку, високоякісному контенту та модерації за участю спільноти. Без цих елементів користувачі швидко мігрують у інші місця.
XR-обладнання: ринок “Обидва кінці гарячі, середина холодна”
Ринок обладнання у 2025 році демонструє характерний патерн. Уявіть графік, де ультра-преміальні продукти процвітають із обмеженими продажами, споживчі — домінують у масовому сегменті, а все інше бореться за релевантність.
Apple Vision Pro — це високий сегмент. Випущений на початку 2024 року за ціною 3 499 доларів, він поширювався у різних регіонах протягом 2025 року. Генеральний директор Apple Тім Кук був відвертим: Vision Pro — не масовий продукт, а для ранніх користувачів і ентузіастів. Але Apple продовжує активно інвестувати у розвиток екосистеми, випускаючи оновлення visionOS і готуючи апаратні покращення. Пристрій стимулює інновації, але охоплює лише невеликий сегмент.
Meta Quest серія домінує у масовому сегменті. Quest 3, випущений наприкінці 2023 року, зберіг високі продажі протягом кількох святкових сезонів 2024 і 2025 років. За даними IDC, станом на середину 2025 року Meta контролює приблизно 60,6% світового ринку AR/VR-гарнітур і смарт-очок. Це дає їй домінуючі позиції.
Sony PlayStation VR2 ідеально ілюструє патерн “середина холодна”. Запущений на початку 2023 року, він не виправдав очікувань — було продано лише кілька мільйонів пристроїв спочатку. У березні 2025 року Sony знизила ціну на 150–200 доларів США, довівши її до 399,99 доларів. Це підвищило продажі під час свят, і за підсумками 2025 року очікується, що продажі PS VR2 наблизяться до 3 мільйонів. Але платформа залишається обмеженою залежністю від консолі та обмеженим контентом.
Неочікуваний переможець — споживчі смарт-окуляри. Ray-Ban Meta смарт-окуляри (друге покоління) швидко здобули популярність у 2025 році. Ці легкі AR-пристрої — схожі на звичайні сонцезахисні окуляри — мають практичні функції, такі як фотографія та AI-інтеграція. Вони приваблюють молодих міських користувачів саме тому, що не є повністю іммерсивними пристроями, що вимагають повної віддачі. Глобальні поставки AR/VR-гарнітур і смарт-окулярів у 2025 році досягли 14,3 мільйонів одиниць, що становить 39,2% зростання у порівнянні з попереднім роком. Смарт-окуляри стали рушієм цього зростання.
Дивлячись у майбутнє, галузевий консенсус спрямований на інтеграцію AI+XR як наступний фронтир. Meta підкреслює AI-генеровані віртуальні сцени та об’єкти за допомогою голосових команд на Connect 2025. Apple досліджує інтеграцію Vision Pro з AI-асистентами. Злиття просторових обчислень і генеративного AI, ймовірно, визначить 2026 і подальші роки.
Цифрова ідентичність: Аватари як інфраструктура
Сектор цифрових людей і аватарів метавсесвіту значно зріс. Багато компаній тепер пропонують послуги створення та управління аватарами, і дві з них виділяються.
ZEPETO від південнокорейської Naver Z накопичив понад 400 мільйонів зареєстрованих користувачів і близько 20 мільйонів щомісячних активних. Його переважно молоді, жіночно-орієнтовані користувачі створюють персоналізовані 3D-аватари, купують віртуальний одяг і спілкуються всередині додатку. У 2025 році ZEPETO залучив люксові бренди, такі як Gucci і Dior, для обмежених колаборацій цифрового одягу, а також співпрацював із K-Pop-групами для віртуальних фан-зустрічей. Платформа пережила спад користувачів після пандемії і зберігає зростання. Повний асортимент продуктів Naver Z у 2025 році досяг 49,4 мільйонів щомісячних активних користувачів.
Ready Player Me (RPM) пішов іншим шляхом. Заснований у 2020 році, RPM залучив близько $72 мільйонів і створив кросплатформенний інструмент для створення аватарів, сумісний із кількома віртуальними світами. Більше 6 500 розробників інтегрували аватари RPM у свої продукти. Потім Netflix придбав RPM наприкінці 2025 року, що свідчить про стратегічне значення інфраструктури аватарів для платформ контенту. Netflix планує використовувати команду та технології RPM для розширення ігор, забезпечуючи користувачам єдині віртуальні ідентичності у кількох іграх.
Варто зазначити, що RPM оголосив про закриття своєї окремої служби аватарів для публіки на початку 2026 року, зосередившись виключно на інтеграції з Netflix. Це свідчить про перехід інфраструктури аватарів від окремих сервісів до інтегрованих бекенд-систем.
Соціальна платформа Snapchat із понад 300 мільйонами щоденних активних користувачів розширює сервіс Bitmoji за допомогою генеративного AI і запускає магазини аватарів. Meta створює власну систему, впроваджуючи реалістичні “Codec-аватари” у Quest і соціальні додатки (Facebook, Instagram), а також запускає аватари знаменитостей, підтримувані AI, для Messenger.
Інфраструктура аватарів консолідується навколо основних платформ — саме так має відбуватися, коли технології переходять від експериментальних до масових.
Корпоративний метавсесвіт: де справжня рентабельність
Тут метавсесвіт справді приносить відчутну цінність: сектор підприємств і промисловості. Ця галузь, за прогнозами, досягне $48,2 мільярдів у 2025 році, і є найшвидше зростаючим сегментом метавсесвіту. На відміну від споживчих продуктів, ці рішення спрямовані на конкретні бізнес-проблеми з вимірюваними результатами.
Платформа NVIDIA Omniverse є яскравим прикладом цієї тенденції. Гіганти виробництва — Toyota, TSMC, Foxconn — використовують Omniverse для створення цифрових двійників своїх фабрик, оптимізації виробничих планувань і навчання AI-систем. Промислові софтверні компанії, такі як Ansys, Siemens і Cadence, глибоко інтегруються з NVIDIA для встановлення стандартів даних і візуалізації.
Siemens став активним прихильником впровадження промислового метавсесвіту. Спільне опитування Siemens і S&P Global показало, що 81% компаній у світі вже використовують, тестують або планують впроваджувати рішення промислового метавсесвіту. Конкретні реалізації демонструють цей вплив:
Урядові проекти також з’являються: Сінгапур оновив свою національну 3D-модель для міського планування; Саудівська Аравія будує масштабну модель метавсесвіту для проекту нової міста NEOM.
Промисловий метавсесвіт у значній мірі вже позбувся хайпу і став природним продовженням цифрової трансформації. Однак впровадження стикається з реальними перешкодами: несумісність рішень між постачальниками, ізольовані дані, питання безпеки при підключенні виробничих систем до хмарних симуляцій. Багато реалізацій залишаються на рівні Proof-of-Concept, а не повномасштабного розгортання. Вирішення цих інфраструктурних проблем займе час, але траєкторія очевидна.
Криптовалюти та NFT: проблема довіри метавсесвіту
Останній сектор демонструє найрізкіший контраст: блокчейн-орієнтовані віртуальні світи та екосистеми NFT. Ці платформи заклали початковий наратив метавсесвіту, але мають найбільше історичне навантаження.
Decentraland і The Sandbox продовжують працювати, але їхня активність користувачів не схожа на пікові показники 2021 року. За даними DappRadar, у третьому кварталі 2025 року вся категорія проектів метавсесвіту мала лише $17 мільйонів у загальному обсязі транзакцій NFT. Квартальний обсяг транзакцій земель Decentraland становив лише 416 000 доларів США за 1 113 транзакцій — порівняно з мільйонами за транзакцію у 2021 році.
Дані про активність користувачів ще більш показові. У Decentraland менше ніж 1 000 щоденних активних користувачів, а кількість одночасних користувачів коливається від кількох сотень до кількох тисяч. “Мертва місто” — ідеальний опис цього досвіду.
Команди проектів намагаються оживити інтерес. У 2025 році Decentraland створив Фонд контенту метавсесвіту, а DAO виділило 8,2 мільйона доларів на заходи, такі як Art Week і Career Fair. The Sandbox уклав партнерства з Universal Pictures, запустивши віртуальні зони, тематизовані навколо інтелектуальної власності, наприклад “The Walking Dead”.
Важливою подією стала платформа Otherside від Yuga Labs, яка запустила доступ через веб у листопаді 2025 року без необхідності володіння NFT. У перший день у новій зоні Koda Nexus з’явилися десятки тисяч гравців — рідкий момент справжньої активності у Web3 метавсесвіті. Yuga інтегрувала інструмент AI для генерації світу, що дозволяє користувачам створювати сцени у 3D через діалог, збагачуючи можливості створення контенту користувачами.
Однак ширший сектор стикається з фундаментальним кризовим довірою. Період 2021–2023 років був домінований надмірною фінансовою експлуатацією і спекулятивними наративами, що призвели до реальних фінансових втрат багатьох учасників. Публічне сприйняття залишається прив’язаним до “спекуляції активами”, “відсутності зв’язку з реальними потребами” і “поганого користувацького досвіду”. Навіть команди, що зосереджені на контенті та досвіді користувачів, майже не можуть уникнути цієї репутації у короткостроковій перспективі або відновити довіру і участь у масовому масштабі.
Метавсесвіт у 2025: портрет прагматизму
Завершуючи 2025 рік, наратив метавсесвіту кардинально змістився з “неминучого майбутнього” у “складний теперішній час”. Метавсесвіт не помер і не об’єднався. Він розколовся на окремі сектори з радикально різними траєкторіями.
Захоплюючі ігрові платформи тихо побудували сталу екосистему з справжньою залученістю користувачів і економічною активністю. Корпоративні застосунки дають вимірюваний ROI і сприяють практичній цифровій трансформації. Інфраструктура аватарів консолідується у ключові платформи. Обладнання закріплюється у своїх сегментах ринку, а смарт-окуляри стають несподіваним масовим переможцем.
Тим часом, платформи соціального метавсесвіту борються довести свою цінність. Крипто- і NFT-базовані віртуальні світи стикаються з високими бар’єрами довіри через свою спекулятивну історію.
Майбутнє метавсесвіту не визначатиметься великими заявами чи технологічними конференціями. Воно залежатиме від того, які застосунки вирішують реальні проблеми для реальних людей — і які лише звучать пророчо, але не здатні принести результат.