The Esports World Cup 2026は、7月6日から8月23日までパリで開催され、賞金総額は7500万ドルで、大会3年間の歴史の中で最大となります。
100カ国以上から2,000人以上の選手と200のクラブが、24のゲームタイトルで25のトーナメントに参加します。
QuantumrunとNewzooの数字によると、2025年の世界的なeスポーツ視聴者数は6億4080万人に達し、うち3億1810万人のコアファンと3億2270万人のカジュアル視聴者に分かれています。
この視聴者数は2020年の4億3570万人から増加しており、コアファン層の年間成長率は8.1%です。
アジア太平洋地域がその視聴者の約57%を占めており、中国とフィリピンは世界で最も高い通常視聴率を記録しています。
アジア太平洋地域が世界のeスポーツ視聴者の57%を占める
アジア太平洋地域は世界のeスポーツ視聴者の約57%を占めています。
中国とフィリピンは世界で最も高い通常視聴率を記録しており、モバイルタイトルがそのリーチの多くを牽引しています。
Mobile Legends: Bang Bangは、2026年に入ってからのピーク視聴者数で全eスポーツゲームをリードしており、M7 World Championshipでは568万人の視聴者を記録しました。
Counter-Strikeは別のカテゴリーでリードしており、2026年だけで1357万ドルの賞金を生み出しており、今年これまでに追跡された他のどのタイトルよりも多いです。
Esports World Cupがリヤドからパリへ移転
Esports World Cupは2024年にリヤドで始まり、賞金総額6000万ドル、100カ国から1,500人の選手と200のクラブが参加しました。
Team Falconsが5,665ポイントで最初のクラブチャンピオンシップを獲得し、Team LiquidとTeam BDSを抑えました。
主催者は5億人以上のオンライン視聴者と260万人の現地来場者を報告しました。
2025年のイベントはさらに成長しました。
賞金総額は7000万ドルを超え、そのうち2700万ドルがクラブチャンピオンシップだけに割り当てられました。
300万人以上の来場者が訪れ、League of Legendsの決勝戦はピーク同時視聴者数750万人を記録しました。
Team Falconsが連覇を果たしました。
Team Liquidはその年、単一シーズンで3つの異なるEWC競技に勝利し、歴史上初の快挙を達成しました。
スポンサーシップがeスポーツ収益の60%近くを占める
最後に完全に開示された内訳では、スポンサーシップがeスポーツ市場の60%近くを占めています。
Riot Gamesは2025年6月に新たな収益源を開拓し、アメリカとヨーロッパのトップ tierのLeague of LegendsおよびValorantチームがベッティングスポンサーシップを受け入れられるようにしました。
Riotは、Sportradarのデータが2024年に2大タイトルに関連する世界のベッティング売上高が107億ドルであることを示していると指摘しました。
Team Vitalityは、12の戦略的パートナーに支えられた記録的な2025年を報告しました。
Activisionは2024年にフランチャイズ参入料を廃止し、既にチームから徴収した資金を返金しました。
市場総収益の推定値は、何を計上するかによって大きく異なります。
Newzooの狭義のプロeスポーツモデルでは、2025年の収益は18億6600万ドルで、2020年の9億9600万ドルから増加しています。
より広範な市場トラッカーでは、プラットフォームと消費者支出のカテゴリを含めると、2025年から2026年の範囲は24億ドルから51億ドルの間になるとしています。
League of Legends Worlds 2025は675万人のピーク視聴者を記録
League of Legends Worlds 2025は675万人のピーク視聴者を集め、イベント史上2番目の規模となりました。
LCK 2025シーズンは総視聴時間でそれを上回り、シーズン全体で1億6100万時間を超えました。
Counter-Strikeは2026年に入っても新記録を更新し続けました。
IEM Cologne Majorは275万人のピーク視聴者と7770万時間以上の視聴時間を記録し、これまでの記録を更新しました。
モバイルeスポーツも独自のマイルストーンを達成しました。
PUBG MobileのGlobal Open 2026 Season 1は1,224,169人のプレイヤーを集め、史上最大のモバイルチームベースeスポーツトーナメントとしてギネス世界記録を獲得しました。
中国が全期間の選手獲得賞金で3億3300万ドル超でトップ
AG Super Playは、Honor of Kingsのロスターに支えられ、2025年のチーム収益で489万ドルを記録しトップとなりました。
Team VitalityのCounter-Strike部門が394万ドルで続き、Team FalconsのDota 2ロスターが284万ドルをもたらしました。
国別では、中国が全期間の選手獲得賞金で3億3300万ドル超でトップであり、米国が3億300万ドル超、韓国が1億5700万ドル超で続いています。
Team Liquidは、全期間の組織別総獲得賞金でトップの座を保持しています。
Honor of Kingsは、業界最大級のプレイヤー数を記録し続けており、2025年には世界で2億6000万人以上の月間アクティブユーザー、中国サーバーでは1億3900万人以上のデイリーアクティブユーザーを擁しています。
FAQ
パリで開催されるEsports World Cup 2026の賞金総額はいくらですか?
パリで開催されるEsports World Cup 2026は、25のトーナメントにわたって7500万ドルの賞金総額を誇り、大会3年間の歴史で最大です。
2025年の世界のeスポーツ視聴者数はどのくらいですか?
QuantumrunとNewzooの数字によると、2025年の世界的なeスポーツ視聴者数は6億4080万人に達し、うち3億1810万人のコアファンと3億2270万人のカジュアル視聴者に分かれています。
eスポーツの全期間選手獲得賞金でどの国がトップですか?
中国が全期間の選手獲得賞金で3億3300万ドル超でトップであり、米国が3億300万ドル超、韓国が1億5700万ドル超で続いています。