Où en est le métaverse aujourd'hui ? Un aperçu de la réalité en 2025

À l’approche de 2025, le paysage du métaverse autrefois tant vanté révèle quelque chose de bien plus nuancé que les promesses utopiques des années passées. L’industrie ne s’est pas effondrée — mais elle ne s’est pas non plus unifiée. Au contraire, nous assistons à un écosystème profondément divisé où certains secteurs prospèrent tandis que d’autres peinent à rester pertinents. Cette divergence nous en dit long sur les applications métaverse qui répondent aux besoins réels des humains et celles qui ont été construites uniquement sur la spéculation.

L’histoire du métaverse en 2025 n’est pas celle d’un triomphe ou d’une catastrophe. C’est celle d’une disparité extrême — un récit de gagnants et de perdants, d’innovation et d’abandon, de confiance et de scepticisme. Comprendre ce paysage nécessite d’examiner chaque secteur individuellement, car le métaverse aujourd’hui n’est pas une seule industrie. C’est plusieurs industries portant le même label.

Plateformes de jeux : la réussite silencieuse du métaverse

Quand on parle du métaverse qui fonctionne, on parle en réalité d’écosystèmes de jeux immersifs. Ces plateformes ont accompli quelque chose de remarquable : elles ont créé des espaces où les gens veulent vraiment passer du temps, et où les créateurs peuvent bâtir des moyens de subsistance durables.

Roblox illustre ce succès. Au troisième trimestre 2025, la plateforme a atteint 151,5 millions d’utilisateurs actifs quotidiens — une augmentation de 70 % par rapport à l’année précédente. Le chiffre d’affaires a atteint 1,36 milliard de dollars pour le trimestre, en hausse de 48 % par rapport à la même période l’année précédente. Ce ne sont pas des chiffres de niche. Ce sont des chiffres à l’échelle grand public. Pourtant, voici la partie curieuse : Roblox évite activement de se qualifier de société du métaverse. La plateforme préfère des termes comme “écosystème de jeux” ou “économie virtuelle”. Il est révélateur que l’implémentation la plus réussie du métaverse ait essayé de prendre ses distances avec cette étiquette.

Epic Games adopte une approche différente avec Fortnite, qui maintient une base d’utilisateurs similaire, dans les centaines de millions. La société a explicitement embrassé le concept de métaverse comme sa vision, en s’associant avec des développeurs de moteurs de jeux pour construire des espaces numériques ouverts et interopérables. En novembre 2025, Tim Sweeney a annoncé la collaboration d’Epic avec Unity, la présentant comme essentielle pour créer un métaverse ouvert où les entreprises coopèrent pour établir des standards équitables — à l’image de l’internet des débuts.

Qu’est-ce qui fait que ces plateformes fonctionnent ? Le contenu généré par les utilisateurs (UGC). Roblox rapporte que 40 % de l’engagement de Fortnite se produit dans du contenu tiers créé par les utilisateurs. La plateforme a organisé des collaborations avec des artistes mondiaux — Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, Lisa de BLACKPINK — transformant les concerts virtuels en événements de divertissement grand public. Roblox s’est également associé à la musicienne islandaise Laufey et au groupe de K-pop aespa. Il ne s’agit pas d’expériences de niche. Ce sont de véritables moments culturels.

Mais le succès du secteur du jeu s’accompagne d’une mise en garde : les principaux acteurs ont de plus en plus dépriorisé le branding autour du métaverse. Cette distanciation stratégique affaiblit la perception publique du concept même de métaverse, même si la technologie sous-jacente et la construction communautaire restent robustes.

VR sociale : la réalité ne correspond pas à la vision

Les plateformes sociales axées sur le métaverse racontent une histoire très différente.

Horizon Worlds de Meta illustre bien cette difficulté. Malgré l’investissement massif de Meta et son intégration avec Facebook et Instagram, Horizon Worlds n’a pas réussi à prendre son envol — le nombre d’utilisateurs actifs mensuels reste inférieur à 200 000, ce qui est négligeable comparé aux 3+ milliards de Facebook. Meta a ouvert la plateforme aux mobiles et au web fin 2024 pour réduire les barrières, affirmant que le nombre d’utilisateurs mobiles a quadruplé en un an. Pourtant, l’adoption reste limitée, et le modèle économique demeure non prouvé.

Lors de Meta Connect 2025, le CTO de l’entreprise a essentiellement admis l’incertitude : l’entreprise doit démontrer que le réseautage social dans le métaverse peut générer une rétention d’utilisateurs et une rentabilité suffisantes. Pour y parvenir, Meta mise sur le contenu généré par l’IA, les NPC, et l’intégration avec les réseaux sociaux du monde réel pour réduire les coûts d’acquisition. En d’autres termes, l’entreprise reconnaît que la socialisation purement virtuelle, sans connexions réelles ou amélioration par l’IA, n’attire tout simplement pas le grand public.

Le contraste avec VRChat est éclairant. Cette plateforme bien établie a connu une croissance régulière, portée par une communauté dévouée. Lors du Nouvel An 2025, le nombre maximal d’utilisateurs simultanés de VRChat a dépassé 130 000 — un nouveau record. La croissance du contenu généré par les utilisateurs, notamment au Japon, a entraîné une augmentation de plus de 30 % du nombre d’utilisateurs entre 2024 et 2025. Quelle est la différence ? VRChat est une plateforme construite par et pour une communauté passionnée, plutôt qu’imposée de haut en bas par une mégacorporation.

Rec Room, quant à lui, s’est effondré de l’intérieur. Autrefois valorisée à 3,5 milliards de dollars pour son gameplay UGC multiplateforme, Rec Room a annoncé des licenciements dépassant 50 % de ses effectifs en août 2025. La société s’est étendue du VR au mobile et aux consoles pour atteindre un public plus large, mais l’afflux de contenu de faible qualité sur ces plateformes a nui à la rétention. Comme l’a admis un co-fondateur, les utilisateurs mobiles et console créent un contenu de moindre qualité qui ne parvient pas à attirer d’autres, et les efforts pour combler cet écart avec des outils d’IA n’ont pas fonctionné.

La leçon : les espaces sociaux virtuels ne prospèrent que lorsqu’ils facilitent une véritable connexion, un contenu de haute qualité, et une modération communautaire. Sans ces éléments, les utilisateurs migrent rapidement ailleurs.

Matériel XR : le marché “les deux extrémités chaudes, le milieu froid”

Le marché du matériel en 2025 affiche un schéma caractéristique. Imaginez un graphique où les produits ultra-premium prospèrent avec des ventes limitées, les produits grand public dominent le marché principal, et tout ce qui se trouve entre les deux lutte pour rester pertinent.

L’Apple Vision Pro représente le haut de gamme. Lancé début 2024 à 3 499 $, il s’est étendu à davantage de régions tout au long de 2025. Tim Cook, PDG d’Apple, a été clair : le Vision Pro n’est pas un produit de masse — il est destiné aux early adopters et aux passionnés. Pourtant, Apple continue d’investir massivement dans le développement de l’écosystème, en lançant des mises à jour de visionOS et en préparant des améliorations matérielles. L’appareil stimule l’innovation mais ne touche qu’une petite fraction du marché.

La série Quest de Meta domine le marché de masse. Quest 3, lancé fin 2023, a maintenu de solides ventes lors des saisons de fêtes successives en 2024 et 2025. Selon les données de IDC, Meta contrôle environ 60,6 % du marché mondial des casques AR/VR et des lunettes intelligentes à mi-2025. C’est une domination claire.

La PlayStation VR2 de Sony illustre parfaitement le schéma du “milieu froid”. Lancé début 2023, il a sous-performé par rapport aux attentes, avec seulement quelques millions d’unités vendues initialement. Sony a réagi en réduisant le prix de 150 à 200 USD à partir de mars 2025, le ramenant à 399,99 $. La baisse de prix a stimulé les ventes de fin d’année, et on s’attend à ce que les ventes cumulées de PS VR2 approchent les 3 millions d’unités d’ici la fin 2025. Mais la plateforme reste limitée par sa dépendance à la console et par un écosystème de contenu restreint.

Le gagnant surprise : les lunettes intelligentes grand public. Les lunettes Ray-Ban Meta (de seconde génération) ont connu une adoption rapide en 2025. Ces appareils AR légers — ressemblant à des lunettes de soleil ordinaires — offrent des fonctionnalités pratiques comme la photographie et l’intégration de l’IA. Elles séduisent particulièrement les jeunes urbains car elles ne sont pas entièrement immersives et ne demandent pas un engagement total. Les expéditions mondiales de casques AR/VR et de lunettes intelligentes ont atteint 14,3 millions d’unités en 2025, soit une croissance de 39,2 % en un an. Les lunettes intelligentes ont été un moteur clé de cette expansion.

En regardant vers l’avenir, le consensus de l’industrie pointe vers une intégration IA+XR comme la prochaine frontière. Meta a mis en avant la génération de scènes et d’objets virtuels par IA via commandes vocales lors de Connect 2025. Apple explore l’intégration du Vision Pro avec des assistants IA. La convergence de l’informatique spatiale et de l’IA générative devrait définir 2026 et au-delà.

Identité numérique : les avatars comme infrastructure

Le secteur des humains numériques et des avatars du métaverse a considérablement mûri. Plusieurs entreprises proposent désormais des services de création et de gestion d’avatars, dont deux se distinguent.

ZEPETO, de Naver Z en Corée du Sud, a accumulé plus de 400 millions d’utilisateurs inscrits avec environ 20 millions d’utilisateurs actifs mensuels. Sa base d’utilisateurs, principalement Z, féminine, crée des avatars 3D personnalisés, achète de la mode virtuelle, et socialize dans l’application. En 2025, ZEPETO a attiré des marques de luxe comme Gucci et Dior pour des collaborations de vêtements numériques en édition limitée, et s’est associée à des groupes K-pop pour des rencontres virtuelles avec les fans. La plateforme a résisté au déclin post-pandémique et maintient une dynamique de croissance. La gamme complète de produits de Naver Z a atteint 49,4 millions d’utilisateurs actifs mensuels en 2025.

Ready Player Me (RPM) a suivi une trajectoire différente. Fondé en 2020, RPM a levé environ $72 millions et a construit un outil de création d’avatars multiplateforme compatible avec plusieurs mondes virtuels. Plus de 6 500 développeurs ont intégré les avatars RPM dans leurs produits. Puis Netflix a acquis RPM fin 2025, ce qui indique que l’infrastructure d’avatars est devenue stratégique pour les plateformes de contenu. Netflix prévoit d’utiliser l’équipe et la technologie de RPM pour son expansion dans le gaming, offrant aux utilisateurs de Netflix une identité virtuelle unifiée à travers plusieurs jeux.

Fait notable, RPM a annoncé qu’il fermera son service d’avatars autonome au public début 2026, en se concentrant entièrement sur l’intégration avec Netflix. Cela marque la transition de l’infrastructure d’avatars d’un service autonome vers un système intégré en arrière-plan.

La plateforme sociale Snapchat, avec plus de 300 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, enrichit son service d’avatars Bitmoji avec de l’IA générative et lance des boutiques de mode pour avatars. Meta construit son propre système, en introduisant des “Codec Avatars” réalistes sur Quest et dans ses applications sociales (Facebook, Instagram), tout en lançant aussi des avatars de célébrités soutenus par l’IA pour Messenger.

L’infrastructure des avatars se consolide autour des grandes plateformes — exactement ce que devrait être le mouvement lorsque les technologies passent du stade expérimental à celui de la généralisation.

Métaverse d’entreprise : là où le ROI réel se produit

C’est ici que le métaverse offre réellement une valeur tangible : le secteur de l’entreprise et de l’industrie. Ce domaine, dont la projection pour 2025 est de 48,2 milliards de dollars, représente le segment du métaverse à la croissance la plus rapide. Contrairement aux produits destinés au grand public, ces solutions répondent à des problématiques concrètes avec des retours mesurables.

La plateforme Omniverse de NVIDIA illustre cette tendance. Les géants de la fabrication — Toyota, TSMC, Foxconn — utilisent Omniverse pour créer des jumeaux numériques de leurs usines, optimiser les aménagements de production et former des systèmes d’IA. Des sociétés de logiciels industrielles comme Ansys, Siemens, et Cadence s’intègrent profondément avec NVIDIA pour établir des standards de données et de visualisation.

Siemens est devenu un fervent défenseur de l’adoption du métaverse industriel. Une enquête conjointe de Siemens et S&P Global a révélé que 81 % des entreprises dans le monde utilisent, testent ou prévoient de déployer des solutions de métaverse industriel. Voici quelques exemples concrets :

  • BMW a étendu son projet d’usine virtuelle en 2025, utilisant des jumeaux numériques pour simuler la mise en service de nouvelles lignes de production. Résultat : une réduction de 30 % du délai de mise sur le marché.
  • Boeing a déployé HoloLens et la technologie de jumeau numérique pour la conception et l’assemblage de pièces aérospatiales complexes. La réalisation : une réduction de près de 40 % des erreurs de conception.
  • Une entreprise nucléaire française a mis en place une formation en VR et a réduit de plus de 20 % le taux d’accidents chez les nouveaux employés.
  • Des hôpitaux américains ont adopté des systèmes de thérapie en VR pour soutenir la récupération des patients, avec 84 % des professionnels de santé estimant que l’AR/VR aura un impact positif sur les soins.

Des projets gouvernementaux émergent également : Singapour a modernisé son modèle numérique 3D national pour la planification urbaine ; l’Arabie Saoudite construit un modèle massif de métaverse pour le projet de la nouvelle ville NEOM.

Le métaverse industriel a largement dépassé la hype pour devenir une extension naturelle de la transformation numérique. Cependant, l’adoption rencontre de véritables obstacles : solutions incompatibles entre fournisseurs, silos de données, préoccupations de sécurité liées à la connexion des systèmes de production aux simulations cloud. Beaucoup d’implémentations restent au stade de la preuve de concept plutôt qu’à celui du déploiement à grande échelle. La résolution de ces défis infrastructurels prendra du temps, mais la trajectoire est claire.

Crypto et NFTs : le problème de confiance du métaverse

Le dernier secteur présente le contraste le plus marqué : les mondes virtuels basés sur la blockchain et les écosystèmes NFT. Ces plateformes ont construit le récit originel du métaverse mais portent le bagage historique le plus lourd.

Decentraland et The Sandbox continuent d’opérer, mais leur activité utilisateur ne ressemble en rien à leurs pics de 2021. Selon DappRadar, toute la catégorie des projets de métaverse n’a représenté que $17 million de volume total de transactions NFT au troisième trimestre 2025. Le volume trimestriel des transactions foncières de Decentraland n’était que de 416 000 dollars pour 1 113 transactions — contre des millions par transaction lors du pic de 2021.

Les données d’activité utilisateur sont encore plus parlantes. Decentraland compte moins de 1 000 utilisateurs actifs quotidiens, avec un nombre d’utilisateurs simultanés allant de quelques centaines à quelques milliers. L’expérience peut être qualifiée de “ville fantôme”.

Les équipes de projets tentent de relancer l’intérêt. Decentraland a créé un Fonds de contenu du métaverse en 2025, avec la DAO allouant 8,2 millions de dollars à des événements comme Art Week et Career Fair. The Sandbox a noué des partenariats avec Universal Pictures, lançant des zones virtuelles autour de propriétés intellectuelles comme “The Walking Dead”.

L’événement majeur a été Otherside de Yuga Labs, lancé en accès web en novembre 2025 sans nécessiter la possession de NFT. Dès le premier jour, des dizaines de milliers de joueurs ont pénétré dans la nouvelle zone Koda Nexus — un rare moment d’activité réelle dans le métaverse Web3. Yuga a intégré un outil de génération d’univers par IA, permettant aux utilisateurs de créer des scènes de jeu 3D via dialogue, enrichissant ainsi les possibilités de contenu généré par les utilisateurs.

Mais le secteur dans son ensemble souffre d’une crise de confiance fondamentale. La période 2021-2023 a été dominée par une financiarisation excessive et des récits spéculatifs qui ont conduit beaucoup de participants à subir de véritables pertes financières. La perception publique reste ancrée dans “la spéculation sur les actifs”, “la déconnexion des besoins réels” et “l’expérience utilisateur médiocre”. Même les équipes axées sur le contenu et l’expérience utilisateur trouvent presque impossible d’échapper à cette réputation à court terme ou de reconstruire la confiance et la participation grand public.

Le métaverse en 2025 : un portrait de pragmatisme

Alors que 2025 touche à sa fin, le récit du métaverse a fondamentalement changé, passant de “futur inévitable” à “présent complexe”. Le métaverse n’est pas mort, ni unifié. Il est fracturé en secteurs distincts avec des trajectoires radicalement différentes.

Les plateformes de jeux immersifs ont discrètement construit des écosystèmes durables avec une véritable implication des utilisateurs et une activité économique. Les applications d’entreprise offrent un ROI mesurable et alimentent une transformation numérique pratique. L’infrastructure des avatars se consolide en services centraux des plateformes. Le matériel se stabilise dans ses segments de marché, avec les lunettes intelligentes comme gagnant inattendu du marché de masse.

Pendant ce temps, les plateformes sociales axées sur le métaverse peinent à prouver leur proposition de valeur. Les mondes virtuels basés sur la crypto et les NFT font face à d’importants obstacles de confiance issus de leur passé spéculatif.

L’avenir du métaverse ne sera pas dicté par de grandes proclamations ou des conférences technologiques. Il sera déterminé par les applications qui résolvent de vrais problèmes pour de vraies personnes — et celles qui ne font que paraître visionnaires sans jamais tenir leurs promesses.

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