Где сегодня находится метавселенная? Проверка реальности на 2025 год

По мере приближения 2025 года, когда мета-вселенная, когда-то вызывавшая ажиотаж, раскрывает нечто гораздо более тонкое, чем утопические обещания прошлых лет. Индустрия не рухнула — но и не объединилась. Вместо этого мы наблюдаем глубоко разделённую экосистему, в которой одни сектора процветают, а другие борются за свою актуальность. Эта разница многое говорит о том, какие приложения мета-вселенной соответствуют реальным человеческим потребностям, а какие были созданы лишь на спекуляциях.

История мета-вселенной в 2025 году — это не история триумфа или катастрофы. Это история крайней неравномерности — рассказ о победителях и проигравших, инновациях и забвении, доверии и скепсисе. Чтобы понять этот ландшафт, нужно рассматривать каждый сектор отдельно, потому что сегодня мета-вселенная — это не одна индустрия. Это множество индустрий, носащих одинаковую ярлык.

Игровые платформы: тихий успех мета-вселенной

Когда мы говорим о работоспособности мета-вселенной, мы на самом деле имеем в виду погружённые игровые экосистемы. Эти платформы достигли поразительного результата: они создали пространства, в которых люди действительно хотят проводить время, а создатели могут зарабатывать на этом устойчиво.

Roblox является примером этого успеха. В третьем квартале 2025 года платформа достигла 151,5 миллиона активных пользователей в день — рост на 70% по сравнению с прошлым годом. Доход за квартал составил 1,36 миллиарда долларов — на 48% больше по сравнению с тем же периодом прошлого года. Это не нишевые показатели. Это масштаб для широкой аудитории. И всё же есть любопытный момент: Roblox активно избегает называться компанией мета-вселенной. Платформа предпочитает такие термины, как «игровая экосистема» и «виртуальная экономика». Можно сказать, что наиболее успешная реализация концепции мета-вселенной пытается дистанцироваться от этого ярлыка.

Epic Games использует другой подход с Fortnite, который сохраняет схожую аудиторию в сотни миллионов. Компания явно приняла концепцию мета-вселенной как свою визию, сотрудничая с разработчиками игровых движков для создания открытых, совместимых цифровых пространств. В ноябре 2025 года Тим Свини объявил о сотрудничестве Epic с Unity, обозначая это как важный шаг к созданию открытой мета-вселенной, где компании сотрудничают для установления справедливых стандартов — подобно раннему интернету.

Что делает эти платформы успешными? Контент, создаваемый пользователями (UGC). Roblox сообщает, что 40% вовлечённости в Fortnite происходит внутри стороннего контента, созданного пользователями. Платформа проводила коллаборации с мировыми артистами — Хацунэ Мику, Сабриной Карпентер, Бруно Марсом и Лизой из BLACKPINK — превращая виртуальные концерты в массовые развлекательные события. Roblox также сотрудничал с исландским музыкантом Лауфей и K-pop-группой aespa. Это не нишевые эксперименты. Это настоящие культурные моменты.

Но успех игровой индустрии сопровождается оговоркой: крупные игроки всё чаще избегают использования бренда «мета-вселенная». Такое стратегическое дистанцирование ослабляет восприятие самой идеи мета-вселенной у публики, несмотря на то, что технология и сообщество остаются сильными.

Социальное VR: реальность не совпадает с видением

Истории социальных платформ, ориентированных на мета-вселенную, рассказывают о совершенно другом.

Horizon Worlds от Meta — яркий пример этой борьбы. Несмотря на огромные инвестиции Meta и интеграцию с Facebook и Instagram, Horizon Worlds не смогла набрать популярность — месячная активная аудитория остаётся ниже 200 000, что ничтожно по сравнению с более чем 3 миллиардами Facebook. В конце 2024 года Meta открыла платформу для мобильных устройств и веба, чтобы снизить барьеры входа, заявляя, что количество мобильных пользователей за год увеличилось в четыре раза. Но принятие всё равно ограничено, а бизнес-модель остаётся непроверенной.

На конференции Meta Connect 2025 главный технический директор компании признал неопределённость: необходимо показать, что социальные сети в мета-вселенной могут обеспечить достаточную удерживаемость пользователей и прибыльность. Для этого Meta делает ставку на контент, создаваемый ИИ, NPC и интеграцию с реальными социальными сетями, чтобы снизить затраты на привлечение пользователей. Иными словами, компания признаёт, что полностью виртуальное общение без реальных связей или ИИ-усиления просто не привлекает массовую аудиторию.

Контраст с VRChat очень яркий. Эта давно устоявшаяся платформа демонстрирует стабильный рост благодаря преданной основной аудитории. В Новый год 2025 года пиковое число одновременных пользователей VRChat превысило 130 000 — новый рекорд. Рост за счёт контента, создаваемого пользователями, особенно в Японии, превысил 30% между 2024 и 2025 годами. В чем разница? VRChat — платформа, созданная и для страстного сообщества, а не навязанная сверху крупной корпорацией.

Rec Room, напротив, рухнул изнутри. Когда-то оценивалась в 3,5 миллиарда долларов за счёт кроссплатформенного геймплея с UGC, в августе 2025 года компания объявила о сокращении более 50% штата. Расширение с VR на мобильные и консольные платформы для охвата широкой аудитории привело к наплыву низкокачественного контента, что ухудшило удержание пользователей. Как признал соучредитель, пользователи мобильных устройств и консолей создают менее качественный контент, который не привлекает других, а попытки устранить этот разрыв с помощью ИИ не увенчались успехом.

Вывод: виртуальные социальные пространства процветают только тогда, когда они способствуют настоящему общению, высококачественному контенту и модерации сообществом. Без этих элементов пользователи быстро уходят.

XR-оборудование: рынок “горячий с двух концов, холодный посередине”

Рынок аппаратного обеспечения в 2025 году демонстрирует характерную картину. Представьте график, где ультра-премиум продукты процветают при ограниченных продажах, потребительские — доминируют в мейнстриме, а всё остальное борется за актуальность.

Vision Pro от Apple — вершина сегмента. Выпущенный в начале 2024 года за 3499 долларов, он расширялся в другие регионы в течение 2025 года. Генеральный директор Тим Кук откровенно заявил: Vision Pro — это не массовый продукт, а для ранних последователей и энтузиастов. Тем не менее, Apple продолжает активно инвестировать в развитие экосистемы, выпуская обновления visionOS и готовя улучшения аппаратуры. Устройство стимулирует инновации, но достигает лишь небольшой части рынка.

Серия Quest от Meta доминирует в массовом сегменте. Quest 3, выпущенный в конце 2023 года, сохраняет хорошие продажи в течение нескольких праздничных сезонов 2024 и 2025 годов. Согласно данным IDC, Meta контролирует примерно 60,6% мирового рынка AR/VR-гарнитур и умных очков по состоянию на середину 2025 года. Это доминирование на рынке.

PlayStation VR2 от Sony — яркий пример «среднего холодного» сегмента. Запущенный в начале 2023 года, он изначально не оправдал ожиданий — было продано всего несколько миллионов устройств. В марте 2025 года Sony снизила цену на 150–200 долларов, сделав её 399,99 долларов. Это стимулировало праздничные продажи, и по итогам 2025 года ожидается, что продажи PS VR2 приблизятся к 3 миллионам. Но платформа всё ещё ограничена зависимостью от консоли и ограниченной экосистемой контента.

Неожиданный победитель — потребительские умные очки. Ray-Ban Meta smart glasses (second generation) быстро завоевали популярность в 2025 году. Эти лёгкие AR-устройства, похожие на обычные солнцезащитные очки, предлагают практичные функции — фотосъёмку и интеграцию с ИИ. Они привлекают молодую городскую аудиторию именно потому, что не требуют полного погружения и полной отдачи. Глобальные поставки AR/VR-гарнитур и умных очков достигли 14,3 миллиона единиц в 2025 году, что на 39,2% больше по сравнению с прошлым годом. Именно умные очки стали драйвером этого роста.

Взгляд в будущее показывает, что интеграция ИИ и XR — следующий рубеж. Meta акцентирует внимание на создании виртуальных сцен и объектов с помощью ИИ по голосовым командам на Connect 2025. Apple исследует интеграцию Vision Pro с голосовыми помощниками ИИ. Слияние пространственных вычислений и генеративного ИИ, вероятно, определит 2026 год и последующие годы.

Цифровая идентичность: аватары как инфраструктура

Сектор цифровых человеков и аватаров в мета-вселенной значительно вырос. Сейчас несколько компаний предлагают услуги по созданию и управлению аватарами, и две из них выделяются.

ZEPETO от южнокорейской Naver Z накопил более 400 миллионов зарегистрированных пользователей и около 20 миллионов активных в месяц. Его преимущественно молодая, женская аудитория создаёт персонализированные 3D-аватары, покупает виртуальную моду и общается внутри приложения. В 2025 году ZEPETO привлёк люксовые бренды, такие как Gucci и Dior, для лимитированных коллекций цифровой одежды, а также сотрудничал с K-pop-группами для виртуальных фан-встреч. Платформа пережила спад после пандемии, но сохраняет рост. Полный ассортимент Naver Z достиг 49,4 миллиона активных пользователей в месяц в 2025 году.

Ready Player Me (RPM) пошёл по другому пути. Основанная в 2020 году, RPM привлекла около $72 миллион( долларов инвестиций и создала кроссплатформенный инструмент для создания аватаров, совместимый с множеством виртуальных миров. Более 6500 разработчиков интегрировали аватары RPM в свои продукты. В конце 2025 года Netflix приобрела RPM, что говорит о стратегической важности инфраструктуры аватаров для платформ контента. Netflix планирует использовать команду и технологии RPM для расширения своих игровых сервисов, предоставляя пользователям единые виртуальные идентичности в разных играх.

Значительное событие — объявление о закрытии отдельного сервиса аватаров в начале 2026 года, сосредоточившись исключительно на интеграции с Netflix. Это свидетельство перехода инфраструктуры аватаров от самостоятельных сервисов к интегрированным бэкенд-системам.

Социальная платформа Snapchat с более чем 300 миллионами активных пользователей в день обогащает сервис Bitmoji с помощью генеративного ИИ и запускает магазины одежды для аватаров. Meta создаёт собственную систему, внедряя реалистичные «Codec-аватары» в Quest и социальные приложения )Facebook, Instagram$17 , а также запускает знаменитостей-аватаров с поддержкой ИИ для Messenger.

Инфраструктура аватаров консолидируется вокруг крупных платформ — именно так должно происходить, когда технологии переходят из экспериментальной стадии в мейнстрим.

Корпоративная мета-вселенная: где реально окупается

Здесь мета-вселенная действительно приносит ощутимую пользу: сектор предприятий и промышленности. Этот сегмент, по прогнозам, достигнет $48,2 миллиарда в 2025 году и является самым быстрорастущим сегментом мета-вселенной. В отличие от потребительских решений, эти технологии решают конкретные бизнес-задачи с измеримой отдачей.

Платформа NVIDIA Omniverse — яркий пример этой тенденции. Производственные гиганты — Toyota, TSMC, Foxconn — используют Omniverse для создания цифровых двойников своих фабрик, оптимизации производственных процессов и обучения ИИ. Индустриальные софтверные компании — Ansys, Siemens, Cadence — активно интегрируют свои решения с NVIDIA для установления стандартов данных и визуализации.

Siemens стал активным сторонником внедрения промышленной мета-вселенной. Совместное исследование Siemens и S&P Global показало, что 81% компаний по всему миру уже используют, тестируют или планируют внедрять решения промышленной мета-вселенной. Конкретные примеры:

  • BMW расширила свой проект виртуальной фабрики в 2025 году, используя цифровых двойников для моделирования запуска новых моделей. Результат: сокращение времени вывода на рынок на 30%.
  • Boeing применил HoloLens и технологии цифровых двойников для проектирования и сборки сложных авиационных деталей. Достигнутая цель: снижение ошибок при проектировании почти на 40%.
  • Французская ядерная компания внедрила VR-обучение и снизила число аварий у новых сотрудников более чем на 20%.
  • Американские больницы используют VR-терапию для поддержки восстановления пациентов, и 84% медработников считают, что AR/VR положительно скажутся на здравоохранении.

Государственные проекты тоже появляются: Сингапур обновил свою национальную 3D-модель для городского планирования; Саудовская Аравия строит масштабную модель мета-вселенной для проекта нового города NEOM.

Промышленная мета-вселенная в значительной степени вышла за рамки хайпа и стала естественным продолжением цифровой трансформации. Однако внедрение сталкивается с реальными препятствиями: несовместимость решений между поставщиками, разрозненность данных, опасения по поводу безопасности соединения производственных систем с облачными симуляциями. Многие реализации остаются на стадии Proof-of-Concept, а не полномасштабного внедрения. Решение этих инфраструктурных задач потребует времени, но направление ясно.

Криптовалюты и NFT: проблема доверия в мета-вселенной

Последний сектор — это самая яркая противоположность: блокчейн-основанные виртуальные миры и экосистемы NFT. Эти платформы создали исходный нарратив мета-вселенной, но несут на себе самый тяжёлый исторический багаж.

Decentraland и The Sandbox продолжают работать, но их активность пользователей не напоминает пики 2021 года. Согласно данным DappRadar, вся категория проектов мета-вселенной в Q3 2025 показала всего миллион в общем объёме транзакций NFT. Объём транзакций земли в Decentraland за квартал — всего 416 000 долларов при 1113 сделках, что значительно меньше миллионов за транзакцию в пиковом 2021 году.

Данные по активности пользователей ещё более показательны. В Decentraland менее 1000 активных пользователей в день, а число одновременных — от нескольких сотен до нескольких тысяч. «Заброшенная деревня» — идеально описывает ситуацию.

Команды проектов пытаются вернуть интерес. В 2025 году Decentraland создала Фонд контента метавселенной, выделив DAO 8,2 миллиона долларов на мероприятия вроде Art Week и Career Fair. The Sandbox заключила партнёрства с Universal Pictures, запустив виртуальные зоны по мотивам таких франшиз, как «Ходячие мертвецы».

Ключевым событием стала платформа Yuga Labs Otherside, запущенная в ноябре 2025 года для веб-доступа без необходимости владения NFT. В первый же день в новую зону Koda Nexus вошли десятки тысяч игроков — редкий момент настоящей активности в Web3-мета-вселенной. Yuga интегрировала инструмент генерации мира на базе ИИ, позволяющий создавать 3D-игровые сцены через диалог, расширяя возможности пользовательского контента.

Но в целом сектор сталкивается с фундаментальным кризисом доверия. Период 2021–2023 годов был доминирован чрезмерной финансовой спекуляцией и спекулятивными нарративами, что привело к реальным финансовым потерям многих участников. Общественное восприятие всё ещё закреплено за «спекуляцией активов», «отсутствием связи с реальными потребностями» и «плохим пользовательским опытом». Даже команды, сосредоточенные на контенте и пользовательском опыте, в краткосрочной перспективе почти не могут избавиться от этой репутации или восстановить доверие и участие массовой аудитории.

Мета-вселенная 2025: портрет прагматизма

Подводя итог 2025 году, можно сказать, что нарратив о мета-вселенной кардинально изменился: от «неизбежного будущего» к «сложной реальности». Мета-вселенная не умерла и не объединилась. Она расколота на отдельные сектора с кардинально разными траекториями.

Погружённые игровые платформы тихо создают устойчивые экосистемы с настоящим вовлечением пользователей и экономической активностью. Корпоративные решения дают измеримую отдачу и стимулируют практическую цифровую трансформацию. Инфраструктура аватаров консолидируется в основные платформенные сервисы. Аппаратное обеспечение укладывается в свои рыночные уровни, а умные очки становятся неожиданным массовым победителем.

Тем временем, социальные платформы, ориентированные на мета-вселенную, борются за доказательство своей ценности. Крипто- и NFT-основанные виртуальные миры сталкиваются с серьёзными барьерами доверия из-за своей спекулятивной истории.

Будущее мета-вселенной не будет определяться громкими заявлениями или конференциями по технологиям. Оно будет зависеть от того, какие приложения решают реальные проблемы реальных людей — и какие лишь звучат как видение, но не приносят результатов.

Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • комментарий
  • Репост
  • Поделиться
комментарий
0/400
Нет комментариев
  • Закрепить