Netflix豪购 віртуальної платформи Ready Player Me, стратегія цифрової ідентичності Web3 зазнає великих змін?

Стримінговий гігант Netflix нещодавно офіційно оголосив про придбання естонської платформи створення віртуальних аватарів Ready Player Me, конкретні умови угоди не розкриваються. Ready Player Me отримала фінансування в розмірі 72 мільйонів доларів від провідних венчурних капіталістів, включаючи a16z, і приблизно 20 співробітників приєднаються до Netflix. Це придбання знаменує перехід ігрової стратегії Netflix від мобільних платформ до телебачення в центрі уваги, намагаючись створити екосистему, яка дозволить користувачам обмінюватися віртуальними ідентичностями між іграми. Для шифрування та Web3 індустрії ця подія може суттєво вплинути на майбутній розвиток віртуальних аватарів, цифрової ідентичності та взаємодії в Метавсесвіті.

Одна стратегічна придбання: чому Netflix зацікавився Ready Player Me?

Дії Netflix цього разу є далеко не простим придбанням активів, а ключовим кроком у новій стратегії в сфері “інтерактивних розваг”. Згідно з офіційною заявою, Netflix планує використовувати розробницькі інструменти та інфраструктуру Ready Player Me для створення власної системи віртуальних аватарів. Його основна мета дуже чітка: дозволити підписникам Netflix створювати та носити єдину цифрову ідентичність та особистий образ, перетинаючи різні ігрові досвіди на платформах. Це по суті означає створення безперешкодного “цифрового паспорта” в розважальному саду Netflix.

Прибутковий об'єкт придбання Ready Player Me не є безіменним. Ця компанія, заснована в Естонії, вже давно є піонером у сфері крос-платформених віртуальних аватарів. Її технологія дозволяє користувачам створювати аватари один раз, які можна використовувати в тисячах співпрацюючих ігор та віртуальних світів, що реалізує початкову “ідентифікацію взаємодії”. Компанія в цілому залучила 72 мільйони доларів фінансування, в списку інвесторів - зіркові імена, включаючи провідні венчурні капітальні фонди a16z, Endeavor, а також ангельських інвесторів засновників ігрових та стрімінгових платформ, таких як Roblox, Twitch. Ця угода, на перший погляд, є купівлею технології та команди, але насправді мова йде про придбання її перевіреної структури взаємодії та великого досвіду інтеграції розробників. Варто зазначити, що після придбання публічні послуги Ready Player Me (включаючи інструмент для створення онлайн-аватарів PlayerZero) поступово закриються 31 січня 2026 року, а її технологія повністю інтегрується в ексклюзивні активи Netflix.

Ready Player Me ключова інформація

  • Загальна сума фінансування: 7200 мільйонів доларів.
  • Основні інвестори: a16z, Endeavor, Konvoy Ventures, Plural, а також ангельські інвестиції від співзасновників компаній, таких як Roblox, Twitch, King Games.
  • Розмір команди: близько 20 осіб, які приєднаються до Netflix.
  • Куди поділися засновники: лише CTO Рейнер Селвет підтвердив приєднання до Netflix, інші засновники (включаючи CEO Тімму Токе) залишаються невідомими.
  • Припинення послуг: існуюча платформа буде закрита 31 січня 2026 року.
  • Основна концепція: реалізація крос-платформної циркуляції віртуальних аватарів і цифрової ідентичності між численними іграми та віртуальними світами.

Глибока логіка цього рішення полягає в тому, що Netflix усвідомлює, що в умовах дедалі більше заповненого ринку потокового відео та ігор простий «розподіл контенту» стає менш ефективним. Щоб підвищити лояльність користувачів і цінність підписки, необхідно створити глибший досвід користування та соціальні зв'язки. Єдиний, налаштовуваний віртуальний аватар, який супроводжує користувача в процесі зростання, є ідеальним засобом для досягнення цієї мети. Він не лише підвищує занурення та почуття приналежності користувача в іграх, але також може в майбутньому призвести до виникнення нових бізнес-моделей, таких як віртуальні товари, соціальна взаємодія тощо, відкриваючи для Netflix двері до «м'якого Метавсесвіту».

Від мобільних ігор до телевізійних вечірок: тернистий шлях трансформації ігор Netflix

Щоб зрозуміти стратегічне значення цього придбання, необхідно згадати про тернистий, але рішучий шлях Netflix у сфері ігор. Чотири роки тому, коли Netflix вперше увійшов до ігрового ринку, стратегія полягала в безкоштовному наданні мобільних ігор підписникам, розглядаючи їх як нову категорію контенту, подібну до оригінальних фільмів або анімації. Під керівництвом віце-президента з ігор Mike Verdu, компанія придбала кілька ігрових студій та IP, а також ліцензувала відомі роботи, такі як “GTA: Сан-Андреас”.

Однак цей шлях не досяг очікуваного успіху. Незважаючи на те, що деякі великі проекти привернули певну увагу, велика кількість ігор залишилася без уваги. Netflix згодом закрив або відокремив частину придбаних студій, навіть десятки ігор, включаючи «GTA», були прибрані з репертуару. Це підтвердило, що стратегія розглядати ігри як «інтерактивний контент» зіткнулася з труднощами. Ринок мобільних ігор сам по собі є червоним морем, Netflix не має інтеграційних переваг на рівні платформи, як-от Apple Arcade або Google Play Pass, його ігри більше схожі на ізольовану пільгу, а не на основний досвід.

Точка стратегічного повороту з'явилася минулого року. Netflix запросив ветерана галузі Алена Таскана з Epic Games, призначивши його президентом ігрового бізнесу, а Верду залишив компанію через кілька місяців. Ця кадрова зміна ознаменувала повний стратегічний поворот. Під керівництвом Таскана ігровий акцент Netflix чітко змістився з мобільних платформ на великі екрани телевізорів, а також почав зосереджуватися на категоріях з більшою соціальною взаємодією та широкою привабливістю: партійні ігри, дитячі ігри, ігри з наративом. Нещодавно випущена лінійка продуктів чітко відображає цю ідею, включаючи ігри для сімейного відпочинку, такі як «Netflix Puzzled», «PAW Patrol Academy», а також хардкорні хіти, такі як «WWE 2K25», «Редемпція Дикого Заходу», і навіть було запущено прямий трансляційний конкурс з призом у 1 мільйон доларів «Best Guess». Головний технічний директор компанії Елізабет Стоун також повідомила, що планується впровадження функції реального часу для інтерактивного голосування під час прямих трансляцій.

Ця серія дій свідчить про те, що Netflix переосмислює зміст своїх “ігор” — це вже не просто додаток на телефоні, а повернення до великого екрану в вітальні, підвищення інтерактивності існуючого кінематографічного контенту і навіть створення нових соціальних сцен. Придбання Ready Player Me є частиною цієї стратегії великого екрану, яка забезпечує єдиний “шар ідентифікації”, дозволяючи користувачам підтримувати цілісну цифрову ідентичність під час переходу між футбольним матчем FIFA, живими вечірками та наративними пригодами, поглиблюючи таким чином відчуття приналежності до платформи.

Віртуальний аватар і суверенітет ідентичності: Web3 втратив союзника чи зустрів нову парадигму?

Новини про придбання Ready Player Me компанією Netflix викликали складні відгуки в спільноті шифрування та Web3. В певному сенсі, світ Web3 втратив важливого союзника, який виступав за “ідентифікацію взаємодії” в традиційному Інтернеті. Ідея Ready Player Me — створити один раз і використовувати скрізь — перегукується з баченням Web3, де користувачі володіють і контролюють свою цифрову ідентичність та активи. Її інвестор a16z також є гігантом у сфері шифрування, тому це придбання неминуче буде розглядатися як форма “централізованої інтеграції”.

Однак, з іншого боку, ця угода також може принести нові ідеї та можливості для цифрової ідентичності в рамках Web3. По-перше, вона безпрецедентним масштабом підтвердила реальний та терміновий попит ринку на “переносну цифрову ідентичність”. Глобальний розважальний гігант з понад 250 мільйонами платних користувачів готовий вкласти великі кошти в побудову системи ідентифікації в закритій екосистемі, що саме по собі свідчить про визнання вартості цього напрямку провідними комерційними сутностями. По-друге, практика Netflix навчить мільйони користувачів звикати до використання та цінності своїх віртуальних аватарів, що підготує ринковий ґрунт для більш відкритих рішень з цифрової ідентичності, які підпорядковуються користувачам.

Для проектів Web3 виклик полягає в тому, як запропонувати більш привабливу ціннісну пропозицію, ніж «закрита садиба» Netflix. Перевага Netflix полягає в його величезному трафіку та безшовному користувацькому досвіді, тоді як основна перевага Web3 полягає в справжньому володінні, комбінованості та крос-екосистемній бездозвільності. Віртуальний аватар на основі блокчейну може використовуватися не тільки для ігор, але також як носій соціальної графіки, кредитної історії та навіть фінансової ідентичності, що дозволяє йому перебувати в різних dApp, віртуальних світах та навіть у майбутніх інтернет-сервісах. Це вимагає від проектів Web3 досягнення якісного стрибка в користувацькому досвіді, технічній стабільності та різноманітності сценаріїв застосування, щоб конкурувати з зручністю, яку пропонують такі гіганти, як Netflix.

Це придбання, можливо, прискорить процес інтеграції та стандартизації між протоколами ідентифікації Web3. Перед обличчям неминучої “війни ідентичностей”, яка буде керуватися технологічними гігантами, відкриті протоколи повинні довести, що їх об'єднання може забезпечити кращі рішення. У майбутньому ми навіть не виключаємо появу гібридної моделі: користувачі Netflix можуть експортувати свої ретельно вирощені аватари з ігор Netflix до децентралізованого протоколу ідентифікації через певний механізм авторизації або мосту, щоб використовувати їх у більш широкому мережевому просторі. Хоча це і повне викликів, але саме це є труднощами, які потрібно подолати для досягнення ідеалу взаємодії Web3.

Майбутнє інтерактивних розваг: Чи стануть віртуальні аватари новим вхідним потоком?

Заглядаючи в майбутнє, цей крок Netflix може передвіщати більш глибоку парадигму зміни в індустрії інтерактивних розваг. Віртуальні аватари вже не є просто шкіркою персонажа в грі, вони еволюціонують у ключовий інтерфейс взаємодії та соціальну точку зв'язку для користувачів у цифровому світі. Для Netflix система аватарів може стати ключовим з'єднувальним елементом для інтеграції ігор, живих інтерактивних трансляцій, а також майбутніх віртуальних соціальних активностей.

З комерційної точки зору, єдиний віртуальний аватар прокладає шлях для персоналізованих рекомендацій, продажу віртуальних товарів (таких як одяг, аксесуари) та послуг для VIP-клієнтів (таких як варіанти кастомізації аватарів). Це створює надзвичайно масштабний ринок цифрових товарів, що може стати важливою спробою Netflix дослідити додаткові доходи, окрім підписки. Що ще важливіше, аватари несуть емоційне вкладення та час користувачів, що стане високими витратами на перенесення при переході на іншу платформу, таким чином формуючи потужний ефект прив'язки користувачів.

Однак виклики також існують. Найбільша проблема полягає в тому, чи зможе Netflix успішно змінити позиціонування свого бренду в свідомості користувачів — з “пасивного перегляду” на “активну участь”. Щоб звиклі до пасивного перегляду користувачі піднялися, щоб взяти контролер, або активно голосували під час трансляцій, потрібно подолати сильну інерцію звички. Крім того, плавність реалізації технології, чи є система віртуальних аватарів достатньо привабливою, а також як збалансувати персоналізацію та відчуття єдності в спільноті — це ті питання, з якими Netflix потрібно стикатися.

Для всієї технологічної та шифровальної індустрії дії Netflix є сильним сигналом: віртуальні аватари та цифрова ідентичність стали наступною стратегічною висотою, за яку борються гіганти. Незалежно від того, через централізовану екосистему або децентралізовані відкриті протоколи, надання користувачеві тривалого, переносимого, виразного цифрового «я» стає основою для побудови послуг наступного покоління в інтернеті. Ця гонка тільки розпочалася, і Netflix, завдяки своїй величезній базі користувачів та силі контенту, вже кинула потужні кості. Її успіхи та невдачі стануть цінними орієнтирами для всіх, хто прийде слідом.

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів
  • Закріпити