Hiện tại Metaverse đang ở đâu? Một cái nhìn thực tế đến năm 2025

Khi năm 2025 khép lại, cảnh quan metaverse từng được kỳ vọng nay tiết lộ điều gì đó còn tinh tế hơn nhiều so với những lời hứa utopian của những năm trước đó. Ngành công nghiệp này chưa sụp đổ—nhưng cũng chưa thống nhất. Thay vào đó, chúng ta đang chứng kiến một hệ sinh thái chia rẽ sâu sắc, trong đó một số lĩnh vực phát triển mạnh mẽ trong khi những lĩnh vực khác vật lộn để duy trì sự liên quan. Sự phân kỳ này cho chúng ta nhiều điều về việc ứng dụng metaverse nào phù hợp với nhu cầu thực của con người và ứng dụng nào chỉ dựa trên sự đầu cơ.

Câu chuyện về metaverse năm 2025 không phải là một câu chuyện thắng lợi hay thảm họa. Đó là một câu chuyện về sự không đều cực đoan—một câu chuyện về người chiến thắng và kẻ thua cuộc, đổi mới và bỏ rơi, niềm tin và hoài nghi. Hiểu rõ bức tranh này đòi hỏi phải xem xét từng lĩnh vực riêng lẻ, bởi vì ngày nay, metaverse không phải là một ngành công nghiệp duy nhất. Nó là nhiều ngành công nghiệp mang cùng một nhãn hiệu.

Nền tảng trò chơi: Câu chuyện thành công lặng lẽ của Metaverse

Khi chúng ta nói về việc metaverse hoạt động, thực chất chúng ta đang nói về các hệ sinh thái chơi game nhập vai. Những nền tảng này đã đạt được điều gì đó đáng chú ý: họ đã xây dựng các không gian nơi mọi người thực sự muốn dành thời gian, và nơi các nhà sáng tạo có thể xây dựng cuộc sống bền vững.

Roblox là ví dụ điển hình cho thành công này. Trong Quý 3 năm 2025, nền tảng này đạt 151,5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày—tăng 70% so với cùng kỳ năm trước. Doanh thu đạt 1,36 tỷ USD trong quý, tăng 48% so với cùng kỳ năm ngoái. Những con số này không phải là số nhỏ. Đây là quy mô chính thống. Tuy nhiên, điều thú vị là: Roblox tích cực tránh gọi mình là một công ty metaverse. Nền tảng này thích các thuật ngữ như “hệ sinh thái chơi game” và “nền kinh tế ảo.” Thật đáng nói rằng, thành công lớn nhất của metaverse lại cố gắng tránh xa nhãn hiệu này.

Epic Games có cách tiếp cận khác với Fortnite, vốn duy trì một cơ sở người dùng tương tự hàng trăm triệu người. Công ty này đã rõ ràng chấp nhận khái niệm metaverse như một tầm nhìn của mình, hợp tác với các nhà phát triển engine game để xây dựng các không gian kỹ thuật số mở, có thể tương tác lẫn nhau. Tháng 11 năm 2025, Tim Sweeney công bố hợp tác của Epic với Unity, xem đó như một phần thiết yếu để tạo ra một metaverse mở, nơi các công ty hợp tác hướng tới các tiêu chuẩn công bằng—giống như internet sơ khai.

Điều gì khiến các nền tảng này hoạt động? Nội dung do người dùng tạo ra (UGC). Roblox báo cáo rằng 40% sự tham gia của Fortnite diễn ra trong nội dung của bên thứ ba do người dùng tạo ra. Nền tảng này đã tổ chức các hợp tác với các nghệ sĩ toàn cầu—Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars, và Lisa của BLACKPINK—biến các buổi hòa nhạc ảo thành các sự kiện giải trí chính thống. Roblox cũng hợp tác với nhạc sĩ Laufey của Iceland và nhóm nhạc K-pop aespa. Đây không phải là những thử nghiệm nhỏ lẻ. Chúng là những khoảnh khắc văn hóa thực sự.

Tuy nhiên, thành công của lĩnh vực game đi kèm với một cảnh báo: các ông lớn ngày càng giảm bớt việc nhấn mạnh thương hiệu metaverse. Việc này làm yếu đi nhận thức công chúng về khái niệm metaverse, dù công nghệ nền tảng và cộng đồng vẫn còn mạnh mẽ.

VR Xã hội: Thực tế không phù hợp với tầm nhìn

Các nền tảng xã hội tập trung vào metaverse kể một câu chuyện hoàn toàn khác.

Horizon Worlds của Meta là ví dụ điển hình cho cuộc đấu tranh này. Dù Meta đã đầu tư lớn và tích hợp với Facebook và Instagram, Horizon Worlds vẫn chưa thu hút được nhiều người dùng—số người dùng hoạt động hàng tháng vẫn dưới 200.000, rất nhỏ so với hơn 3 tỷ của Facebook. Meta đã mở rộng nền tảng này ra di động và web vào cuối năm 2024 để giảm rào cản, tuyên bố rằng người dùng di động đã tăng gấp 4 lần trong vòng một năm. Tuy nhiên, việc chấp nhận vẫn còn hạn chế, và mô hình kinh doanh vẫn chưa rõ ràng.

Tại Meta Connect 2025, CTO của công ty gần như thừa nhận sự không chắc chắn: công ty phải chứng minh rằng mạng xã hội metaverse có thể giữ chân người dùng và mang lại lợi nhuận đủ lớn. Để đạt được điều này, Meta đang tập trung mạnh vào nội dung do AI tạo ra, NPCs, và tích hợp với các mạng xã hội thực tế để giảm chi phí thu hút người dùng. Nói cách khác, công ty thừa nhận rằng việc xã hội hoàn toàn ảo, không có kết nối thực tế hoặc tăng cường AI, đơn giản là không hấp dẫn đối với người dùng chính thống.

Sự tương phản với VRChat rõ ràng hơn bao giờ hết. Nền tảng lâu đời này đã trải qua sự tăng trưởng đều đặn nhờ cộng đồng trung thành. Trong Ngày Tết Dương lịch 2025, số người dùng đồng thời cao nhất của VRChat vượt quá 130.000—một kỷ lục mới. Sự phát triển nội dung do người dùng tạo ra, đặc biệt ở Nhật Bản, đã thúc đẩy hơn 30% tăng trưởng người dùng từ năm 2024 đến 2025. Sự khác biệt là gì? VRChat là một nền tảng do cộng đồng đam mê xây dựng, chứ không bị áp đặt từ trên xuống bởi một tập đoàn lớn.

Rec Room, ngược lại, đã sụp đổ từ bên trong. Một thời từng được định giá 3,5 tỷ USD nhờ trò chơi UGC đa nền tảng, Rec Room đã thông báo cắt giảm hơn 50% nhân sự vào tháng 8 năm 2025. Công ty mở rộng từ VR sang di động và chơi game trên console để tiếp cận đối tượng rộng hơn, nhưng lượng nội dung kém chất lượng tràn lan đã làm giảm khả năng giữ chân người dùng. Như một đồng sáng lập thừa nhận, người dùng di động và console tạo ra nội dung chất lượng thấp hơn, không thu hút được người khác, và các nỗ lực sử dụng AI để thu hẹp khoảng cách này chưa thành công.

Bài học rút ra: các không gian xã hội ảo chỉ phát triển mạnh khi chúng thúc đẩy kết nối chân thực, nội dung chất lượng cao và kiểm duyệt dựa trên cộng đồng. Nếu thiếu những yếu tố này, người dùng sẽ nhanh chóng chuyển sang nơi khác.

Phần cứng XR: Thị trường “Cả hai đầu nóng, giữa lạnh”

Thị trường phần cứng năm 2025 thể hiện một mô hình đặc trưng. Hãy tưởng tượng một đồ thị, trong đó các sản phẩm siêu cao cấp phát triển mạnh mẽ với doanh số hạn chế, các sản phẩm tiêu chuẩn dành cho người tiêu dùng chiếm lĩnh thị trường chính, còn mọi thứ ở giữa thì vật lộn để duy trì sự liên quan.

Apple Vision Pro đại diện cho phân khúc cao cấp. Ra mắt đầu năm 2024 với giá 3.499 USD, đã mở rộng ra nhiều khu vực hơn trong năm 2025. CEO Tim Cook của Apple đã thẳng thắn: Vision Pro không phải là sản phẩm dành cho thị trường đại chúng—nó dành cho những người tiên phong và đam mê. Tuy nhiên, Apple vẫn tiếp tục đầu tư mạnh vào phát triển hệ sinh thái, cập nhật visionOS và chuẩn bị nâng cấp phần cứng. Thiết bị này thúc đẩy đổi mới nhưng chỉ tiếp cận một phân khúc nhỏ.

Meta Quest series thống trị thị trường đại chúng. Quest 3, ra mắt cuối năm 2023, duy trì doanh số mạnh mẽ qua các mùa lễ hội liên tiếp trong năm 2024 và 2025. Theo dữ liệu của IDC, Meta kiểm soát khoảng 60,6% thị trường tai nghe AR/VR và kính thông minh toàn cầu tính đến giữa năm 2025. Đó là vị trí thống lĩnh thị trường rõ ràng.

Sony PlayStation VR2 thể hiện rõ mô hình “giữa lạnh” một cách hoàn hảo. Ra mắt đầu năm 2023, ban đầu không đạt kỳ vọng với chỉ vài triệu chiếc bán ra. Sony đã phản ứng bằng cách giảm giá từ 150-200 USD bắt đầu tháng 3 năm 2025, xuống còn 399,99 USD. Việc giảm giá đã thúc đẩy doanh số mùa lễ, và dự kiến tổng doanh số PS VR2 sẽ gần 3 triệu chiếc vào cuối năm 2025. Tuy nhiên, nền tảng này vẫn bị giới hạn bởi phụ thuộc vào console và hệ sinh thái nội dung hạn chế.

Người chiến thắng bất ngờ: kính thông minh tiêu chuẩn dành cho người tiêu dùng. Kính thông minh Ray-Ban Meta (thế hệ thứ hai) đã đạt được sự chấp nhận nhanh chóng trong năm 2025. Những thiết bị AR nhẹ này—giống như kính râm thông thường—cung cấp các tính năng thực tế như chụp ảnh và tích hợp AI. Chúng thu hút giới trẻ đô thị chính xác vì không đòi hỏi cam kết hoàn toàn như các thiết bị thực sự nhập vai. Số lượng xuất xưởng tai nghe AR/VR và kính thông minh toàn cầu đạt 14,3 triệu chiếc trong năm 2025, tăng trưởng 39,2% so với cùng kỳ. Kính thông minh đã thúc đẩy phần lớn sự mở rộng này.

Nhìn về phía trước, đồng thuận ngành cho rằng tích hợp AI+XR sẽ là bước tiến tiếp theo. Meta nhấn mạnh việc tạo cảnh vật ảo và các đối tượng ảo bằng AI qua lệnh thoại tại Connect 2025. Apple đang khám phá tích hợp Vision Pro với trợ lý AI. Sự hội tụ của tính toán không gian và AI sinh tạo có khả năng định hình năm 2026 và những năm tới.

Danh tính kỹ thuật số: Avatars như hạ tầng

Lĩnh vực nhân vật kỹ thuật số và avatar của metaverse đã trưởng thành đáng kể. Nhiều công ty hiện cung cấp dịch vụ tạo và quản lý avatar, trong đó có hai nổi bật.

ZEPETO, từ Naver Z của Hàn Quốc, đã tích lũy hơn 400 triệu người dùng đăng ký với khoảng 20 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Đối tượng chủ yếu là giới trẻ thế hệ Z, nữ giới, tạo avatar 3D cá nhân hóa, mua sắm thời trang ảo và giao lưu trong ứng dụng. Năm 2025, ZEPETO thu hút các thương hiệu xa xỉ như Gucci và Dior hợp tác giới hạn trang phục kỹ thuật số, và hợp tác với các nhóm nhạc K-Pop để tổ chức các buổi gặp fan ảo. Nền tảng này đã vượt qua sự sụt giảm người dùng sau đại dịch và duy trì đà tăng trưởng. Dòng sản phẩm hoàn chỉnh của Naver Z đạt 49,4 triệu người dùng hoạt động hàng tháng trong năm 2025.

Ready Player Me (RPM) theo một hướng đi khác. Thành lập năm 2020, RPM huy động khoảng $72 triệu USD( và xây dựng công cụ tạo avatar đa nền tảng tương thích với nhiều thế giới ảo. Hơn 6.500 nhà phát triển đã tích hợp avatar RPM vào sản phẩm của họ. Sau đó, Netflix mua lại RPM vào cuối năm 2025, cho thấy hạ tầng avatar đã trở thành chiến lược cho các nền tảng nội dung. Netflix dự định tận dụng đội ngũ và công nghệ của RPM để mở rộng game, cung cấp cho người dùng Netflix danh tính ảo thống nhất trên nhiều trò chơi.

Đáng chú ý, RPM thông báo sẽ đóng cửa dịch vụ avatar độc lập cho công chúng vào đầu năm 2026, tập trung hoàn toàn vào tích hợp với Netflix. Điều này thể hiện hạ tầng avatar chuyển từ dịch vụ độc lập sang hệ thống nền tảng tích hợp.

Nền tảng xã hội Snapchat, với hơn 300 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, đang nâng cấp dịch vụ avatar Bitmoji của mình bằng AI sinh tạo và ra mắt các cửa hàng thời trang avatar. Meta đang xây dựng hệ thống riêng, giới thiệu “Codec Avatars” chân thực trên Quest và các ứng dụng xã hội )Facebook, Instagram$17 , đồng thời cũng ra mắt các avatar nổi tiếng do AI xác nhận cho Messenger.

Hạ tầng avatar đang hội tụ quanh các nền tảng lớn—đúng như điều nên xảy ra khi công nghệ chuyển từ thử nghiệm sang phổ biến.

Metaverse doanh nghiệp: Nơi mang lại lợi nhuận thực sự

Đây chính là nơi metaverse thực sự mang lại giá trị rõ ràng: lĩnh vực doanh nghiệp và công nghiệp. Phân khúc này, dự kiến đạt 48,2 tỷ USD vào năm 2025, là phần phát triển nhanh nhất của metaverse. Khác với các sản phẩm hướng tới người tiêu dùng, các giải pháp này giải quyết các vấn đề kinh doanh cụ thể với lợi nhuận có thể đo lường được.

Nền tảng Omniverse của NVIDIA là ví dụ điển hình cho xu hướng này. Các tập đoàn sản xuất lớn—Toyota, TSMC, Foxconn—sử dụng Omniverse để xây dựng các bản sao kỹ thuật số của nhà máy, tối ưu hóa bố trí sản xuất và đào tạo hệ thống AI. Các công ty phần mềm công nghiệp như Ansys, Siemens, Cadence đang tích hợp sâu với NVIDIA để thiết lập các tiêu chuẩn dữ liệu và trực quan hóa.

Siemens đã trở thành người ủng hộ tích cực cho việc áp dụng metaverse công nghiệp. Một khảo sát chung của Siemens và S&P Global cho thấy 81% các công ty trên toàn thế giới đã sử dụng, thử nghiệm hoặc dự định triển khai các giải pháp metaverse công nghiệp. Các ví dụ cụ thể thể hiện tác động này:

  • BMW mở rộng dự án nhà máy ảo trong năm 2025, sử dụng bản sao kỹ thuật số để mô phỏng khởi động dây chuyền sản xuất mẫu mới. Kết quả: giảm 30% thời gian ra thị trường cho sản phẩm mới.
  • Boeing triển khai HoloLens và công nghệ bản sao kỹ thuật số cho thiết kế và lắp ráp các bộ phận hàng không phức tạp. Thành tựu báo cáo: giảm gần 40% lỗi thiết kế.
  • Một công ty năng lượng hạt nhân Pháp thực hiện đào tạo VR và giảm hơn 20% tỷ lệ tai nạn của nhân viên mới.
  • Các bệnh viện Mỹ áp dụng hệ thống trị liệu VR để hỗ trợ phục hồi bệnh nhân, với 84% chuyên gia y tế tin rằng AR/VR sẽ tác động tích cực đến chăm sóc sức khỏe.

Các dự án chính phủ cũng đang xuất hiện: Singapore nâng cấp mô hình kỹ thuật số 3D quốc gia cho quy hoạch đô thị; Ả Rập Saudi xây dựng mô hình metaverse khổng lồ cho dự án thành phố mới NEOM.

Metaverse công nghiệp phần lớn đã vượt qua cơn sốt ảo và trở thành một phần tự nhiên của chuyển đổi số. Tuy nhiên, việc áp dụng còn gặp nhiều trở ngại thực tế: các giải pháp không tương thích giữa các nhà cung cấp, dữ liệu bị phân mảnh, lo ngại về an ninh khi kết nối hệ thống sản xuất với các mô phỏng đám mây. Nhiều dự án vẫn chỉ ở giai đoạn Thử nghiệm ý tưởng chứ chưa triển khai toàn diện. Giải quyết các thách thức hạ tầng này sẽ mất thời gian, nhưng quỹ đạo rõ ràng.

Tiền mã hóa và NFT: Vấn đề niềm tin của metaverse

Lĩnh vực cuối cùng thể hiện sự tương phản rõ nét nhất: các thế giới ảo dựa trên blockchain và hệ sinh thái NFT. Những nền tảng này đã xây dựng câu chuyện metaverse ban đầu nhưng mang theo nhiều gánh nặng lịch sử nhất.

Decentraland và The Sandbox vẫn hoạt động, nhưng hoạt động người dùng không còn phản ánh đỉnh cao năm 2021. Theo dữ liệu của DappRadar, toàn bộ danh mục dự án metaverse chỉ đạt tổng khối lượng giao dịch NFT là triệu USD trong Quý 3 năm 2025. Khối lượng giao dịch đất đai hàng quý của Decentraland chỉ là 416.000 USD qua 1.113 giao dịch—so với hàng triệu USD mỗi giao dịch vào đỉnh cao năm 2021.

Hoạt động người dùng còn rõ ràng hơn. Decentraland có chưa đến 1.000 người dùng hoạt động hàng ngày, với số người dùng đồng thời hàng ngày dao động từ vài trăm đến vài nghìn. “Thị trấn ma” mô tả chính xác trải nghiệm này.

Các nhóm dự án đang cố gắng hồi sinh sự quan tâm. Decentraland thành lập Quỹ Nội dung Metaverse năm 2025, với DAO phân bổ 8,2 triệu USD cho các sự kiện như Tuần lễ Nghệ thuật và Hội chợ Việc làm. The Sandbox hợp tác với Universal Pictures, ra mắt các khu vực ảo dựa trên các thương hiệu như “The Walking Dead.”

Sự kiện lớn nhất là Yuga Labs với dự án Otherside, ra mắt truy cập web vào tháng 11 năm 2025 mà không yêu cầu sở hữu NFT. Trong ngày đầu tiên, hàng chục nghìn người chơi đã vào khu vực Koda Nexus mới—một khoảnh khắc hiếm hoi của hoạt động thực sự trong metaverse Web3. Yuga tích hợp công cụ tạo thế giới AI, cho phép người dùng tạo cảnh game 3D qua đối thoại, mở rộng khả năng nội dung do người dùng tạo ra.

Tuy nhiên, toàn bộ lĩnh vực này vẫn đang vật lộn với khủng hoảng niềm tin căn bản. Giai đoạn 2021-2023 bị chi phối bởi quá nhiều tài chính hóa và các câu chuyện đầu cơ, khiến nhiều người thiệt hại thực sự về tài chính. Nhận thức công chúng vẫn còn gắn chặt với “đầu cơ tài sản,” “kết nối rời rạc với nhu cầu thực,” và “trải nghiệm người dùng kém.” Ngay cả các nhóm tập trung vào nội dung và trải nghiệm người dùng cũng gần như không thể thoát khỏi danh tiếng này trong ngắn hạn hoặc xây dựng lại niềm tin và sự tham gia của chính thống.

Metaverse năm 2025: Một bức tranh của chủ nghĩa thực dụng

Khi năm 2025 khép lại, câu chuyện metaverse đã thay đổi căn bản từ “tương lai tất yếu” sang “hiện tại phức tạp.” Metaverse không chết, cũng không thống nhất. Nó bị chia rẽ thành các lĩnh vực riêng biệt với các quỹ đạo hoàn toàn khác nhau.

Các nền tảng chơi game nhập vai đã âm thầm xây dựng các hệ sinh thái bền vững với sự tham gia thực sự của người dùng và hoạt động kinh tế. Các ứng dụng doanh nghiệp mang lại ROI rõ ràng và thúc đẩy chuyển đổi số thực tế. Hạ tầng avatar đang hội tụ thành các dịch vụ nền tảng cốt lõi. Phần cứng đang ổn định theo các phân khúc thị trường, với kính thông minh trở thành người chiến thắng bất ngờ của thị trường đại chúng.

Trong khi đó, các nền tảng xã hội tập trung vào metaverse vẫn gặp khó khăn trong việc chứng minh giá trị đề xuất của mình. Các thế giới ảo dựa trên crypto và NFT đối mặt với rào cản niềm tin lớn từ quá khứ đầu cơ của họ.

Tương lai của metaverse sẽ không được định đoạt bởi các tuyên bố lớn hay các hội nghị công nghệ. Nó sẽ được định đoạt bởi những ứng dụng nào giải quyết các vấn đề thực sự cho con người thật—và những ứng dụng nào chỉ nghe có vẻ viễn tưởng mà không thể mang lại kết quả thực tế.

Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • Bình luận
  • Đăng lại
  • Retweed
Bình luận
0/400
Không có bình luận
  • Gate Fun hot

    Xem thêm
  • Vốn hóa:$0.1Người nắm giữ:1
    0.00%
  • Vốn hóa:$3.43KNgười nắm giữ:1
    0.00%
  • Vốn hóa:$0.1Người nắm giữ:1
    0.00%
  • Vốn hóa:$3.42KNgười nắm giữ:1
    0.00%
  • Vốn hóa:$3.42KNgười nắm giữ:1
    0.00%
  • Ghim