À medida que 2025 chega ao fim, o cenário do metaverso, outrora cheio de hype, revela algo muito mais nuançado do que as promessas utópicas de anos passados. A indústria não entrou em colapso—mas também não se unificou. Em vez disso, estamos testemunhando um ecossistema profundamente dividido, onde certos setores prosperam enquanto outros lutam por relevância. Essa divergência nos ensina muito sobre quais aplicações do metaverso alinham-se com necessidades humanas reais e quais foram construídas apenas com base em especulação.
A história do metaverso em 2025 não é de triunfo ou desastre. É de extrema desigualdade—uma narrativa de vencedores e perdedores, inovação e abandono, confiança e ceticismo. Compreender esse panorama exige analisar cada setor individualmente, pois o metaverso atualmente não é uma única indústria. São múltiplas indústrias usando o mesmo rótulo.
Plataformas de Jogos: A História de Sucesso Silenciosa do Metaverso
Quando falamos de funcionamento do metaverso, na verdade estamos falando de ecossistemas de jogos imersivos. Essas plataformas alcançaram algo notável: criaram espaços onde as pessoas realmente querem passar tempo, e onde criadores podem construir meios de subsistência sustentáveis.
O Roblox exemplifica esse sucesso. No terceiro trimestre de 2025, a plataforma atingiu 151,5 milhões de usuários ativos diários—um aumento de 70% em relação ao ano anterior. A receita atingiu US$ 1,36 bilhão no trimestre, um crescimento de 48% comparado ao mesmo período do ano anterior. Esses números não são de nicho. São de escala mainstream. E aqui está a parte curiosa: o Roblox evita ativamente chamar-se uma empresa de metaverso. A plataforma prefere termos como “ecossistema de jogos” e “economia virtual”. É revelador que a implementação mais bem-sucedida do metaverso tenha tentado distanciar-se do rótulo.
A Epic Games adota uma abordagem diferente com Fortnite, que mantém uma base de usuários semelhante, na casa das centenas de milhões. A empresa abraçou explicitamente o conceito de metaverso como sua visão, fazendo parcerias com desenvolvedores de motores de jogo para construir espaços digitais abertos e interoperáveis. Em novembro de 2025, Tim Sweeney anunciou a colaboração da Epic com a Unity, apresentando-a como essencial para criar um metaverso aberto onde as empresas cooperam em direção a padrões justos—semelhante ao início da internet.
O que faz essas plataformas funcionarem? Conteúdo gerado por usuários (UGC). O Roblox relata que 40% do engajamento do Fortnite ocorre dentro de conteúdo de terceiros criado por usuários. A plataforma realizou colaborações com artistas globais—Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars e Lisa do BLACKPINK—transformando concertos virtuais em eventos de entretenimento mainstream. O Roblox também fez parcerias com a musicista islandesa Laufey e o grupo de K-pop aespa. Essas não são experiências de nicho. São momentos culturais genuínos.
Porém, o sucesso do setor de jogos vem com uma advertência: os principais players vêm cada vez mais minimizando a ênfase na marca do metaverso. Essa estratégia de distanciamento enfraquece a percepção pública do conceito de metaverso em si, mesmo que a tecnologia subjacente e a construção de comunidades permaneçam robustas.
VR Social: A Realidade Não Correspondente à Visão
Plataformas sociais focadas no metaverso contam uma história bastante diferente.
O Horizon Worlds do Meta exemplifica essa luta. Apesar do enorme investimento do Meta e da integração com Facebook e Instagram, o Horizon Worlds não conseguiu ganhar tração—os usuários ativos mensais permanecem abaixo de 200.000, insignificantes comparados aos mais de 3 bilhões do Facebook. O Meta abriu a plataforma para mobile e web no final de 2024 para reduzir barreiras, alegando que os usuários móveis quadruplicaram em um ano. Ainda assim, a adoção permanece limitada, e o modelo de negócio continua não comprovado.
Na Meta Connect 2025, o CTO da empresa praticamente admitiu a incerteza: a empresa precisa demonstrar que o social no metaverso pode gerar retenção de usuários suficiente e rentabilidade. Para isso, a Meta está investindo pesado em conteúdo gerado por IA, NPCs e integração com redes sociais do mundo real para reduzir custos de aquisição. Em outras palavras, a empresa reconhece que socialização puramente virtual, sem conexões reais ou aprimoramento por IA, simplesmente não atrai usuários mainstream.
O contraste com VRChat é esclarecedor. Essa plataforma consolidada vem crescendo de forma constante, impulsionada por uma comunidade dedicada. No dia de Ano Novo de 2025, o pico de usuários simultâneos do VRChat ultrapassou 130.000—um novo recorde. O crescimento de conteúdo gerado por usuários, especialmente no Japão, impulsionou mais de 30% de aumento de usuários entre 2024 e 2025. Qual a diferença? O VRChat é uma plataforma construída por e para uma comunidade apaixonada, ao contrário de uma imposição de cima para baixo por uma megacorporação.
O Rec Room, por sua vez, entrou em colapso por dentro. Antes avaliado em US$ 3,5 bilhões por seu gameplay de UGC multiplataforma, o Rec Room anunciou demissões que ultrapassaram 50% de sua força de trabalho em agosto de 2025. A empresa expandiu do VR para mobile e consoles para alcançar públicos mais amplos, mas a enxurrada de conteúdo de baixa qualidade nesses plataformas prejudicou a retenção. Como admitiu um cofundador, usuários de mobile e console criam conteúdo de qualidade inferior que não atrai outros, e os esforços para reduzir essa lacuna usando ferramentas de IA não tiveram sucesso.
A lição: espaços sociais virtuais só prosperam quando facilitam conexão genuína, conteúdo de alta qualidade e moderação comunitária. Sem esses elementos, os usuários migram rapidamente para outros lugares.
Hardware XR: O Mercado “Ambos Quentes, Meio Frio”
O mercado de hardware em 2025 apresenta um padrão distinto. Imagine um gráfico onde produtos ultra-premium prosperam com vendas limitadas, produtos de consumo dominam o mercado mainstream, e tudo que está no meio luta por relevância.
O Vision Pro da Apple representa o segmento de alto padrão. Lançado no início de 2024 por US$ 3.499, expandiu-se para mais regiões ao longo de 2025. O CEO da Apple, Tim Cook, foi claro: o Vision Pro não é um produto de mercado de massa—é para early adopters e entusiastas. Ainda assim, a Apple continua investindo pesadamente no desenvolvimento do ecossistema, lançando atualizações do visionOS e preparando melhorias de hardware. O dispositivo impulsiona inovação, mas atinge apenas um pequeno segmento.
A série Quest do Meta domina o mercado de massa. O Quest 3, lançado no final de 2023, manteve vendas fortes durante as temporadas de festas de 2024 e 2025. Segundo dados da IDC, o Meta controla aproximadamente 60,6% do mercado global de headsets AR/VR e óculos inteligentes em meados de 2025. Isso demonstra domínio de mercado.
O PlayStation VR2 da Sony exemplifica perfeitamente o padrão de “meio frio”. Lançado no início de 2023, teve desempenho abaixo do esperado, com apenas alguns milhões de unidades vendidas inicialmente. A Sony respondeu reduzindo preços em US$ 150-200 a partir de março de 2025, levando-o a US$ 399,99. A redução de preço impulsionou as vendas de festas de fim de ano, e as vendas acumuladas do PS VR2 devem chegar a cerca de 3 milhões de unidades até o final de 2025. Mas a plataforma permanece limitada por sua dependência do console e por um ecossistema de conteúdo restrito.
O grande vencedor surpresa: óculos inteligentes de consumo. Os óculos inteligentes Ray-Ban Meta (segunda geração) conquistaram rápida adoção em 2025. Esses dispositivos leves de AR—parecidos com óculos de sol comuns—oferecem recursos práticos como fotografia e integração com IA. Atraem usuários jovens urbanos exatamente porque não são dispositivos totalmente imersivos que exigem compromisso total. As remessas globais de headsets AR/VR e óculos inteligentes atingiram 14,3 milhões de unidades em 2025, representando um crescimento de 39,2% ano a ano. Os óculos inteligentes impulsionaram grande parte dessa expansão.
Olhando para o futuro, o consenso da indústria aponta para a integração IA+XR como a próxima fronteira. A Meta destacou a geração de cenas virtuais e objetos por IA via comandos de voz no Connect 2025. A Apple explora a integração do Vision Pro com assistentes de IA. A convergência de computação espacial e IA generativa provavelmente definirá 2026 e além.
Identidade Digital: Avatares como Infraestrutura
O setor de humanos digitais e avatares do metaverso amadureceu significativamente. Várias empresas oferecem atualmente serviços de criação e gestão de avatares, com duas se destacando.
A ZEPETO, da Naver Z da Coreia do Sul, acumulou mais de 400 milhões de usuários registrados, com aproximadamente 20 milhões de usuários ativos mensais. Sua base de usuários, predominantemente Z e do sexo feminino, cria avatares 3D personalizados, compra moda virtual e socializa dentro do app. Em 2025, a ZEPETO atraiu marcas de luxo como Gucci e Dior para colaborações de roupas digitais de edição limitada, além de parcerias com grupos de K-Pop para encontros virtuais com fãs. A plataforma resistiu à queda de usuários pós-pandemia e mantém ritmo de crescimento. A linha completa de produtos da Naver Z atingiu 49,4 milhões de usuários ativos mensais em 2025.
O Ready Player Me (RPM) seguiu uma trajetória diferente. Fundado em 2020, a RPM levantou aproximadamente $72 milhão e construiu uma ferramenta de criação de avatares multiplataforma compatível com múltiplos mundos virtuais. Mais de 6.500 desenvolvedores integraram avatares RPM em seus produtos. Então, a Netflix adquiriu a RPM no final de 2025, sinalizando que infraestrutura de avatares se tornou estratégica para plataformas de conteúdo. A Netflix planeja aproveitar a equipe e a tecnologia da RPM para expandir seus jogos, oferecendo identidades virtuais unificadas aos usuários em vários jogos.
Notavelmente, a RPM anunciou que encerrará seu serviço de avatares independente ao público no início de 2026, concentrando-se totalmente na integração com a Netflix. Isso representa a transição da infraestrutura de avatares de serviços autônomos para sistemas de backend integrados.
A plataforma social Snapchat, com mais de 300 milhões de usuários ativos diários, está enriquecendo seu serviço de avatares Bitmoji com IA generativa e lançando lojas de moda de avatares. A Meta está construindo seu próprio sistema, introduzindo “Codec Avatars” realistas em Quest e aplicações sociais (Facebook, Instagram), além de lançar avatares de celebridades endossados por IA para o Messenger.
A infraestrutura de avatares está se consolidando ao redor das principais plataformas—exatamente o que deve acontecer quando tecnologias passam de experimentais para mainstream.
Metaverso Empresarial: Onde Real ROI Acontece
Aqui é onde o metaverso realmente entrega valor tangível: o setor empresarial e industrial. Esse segmento, projetado para atingir US$ 48,2 bilhões em 2025, representa a parcela de crescimento mais rápido do metaverso. Diferente de produtos voltados ao consumidor, essas soluções resolvem problemas concretos de negócios com retornos mensuráveis.
A plataforma Omniverse da NVIDIA exemplifica essa tendência. Gigantes da manufatura—Toyota, TSMC, Foxconn—usam o Omniverse para criar gêmeos digitais de suas fábricas, otimizando layouts de produção e treinando sistemas de IA. Empresas de software industrial como Ansys, Siemens e Cadence estão profundamente integradas com a NVIDIA para estabelecer padrões de dados e visualização.
A Siemens tornou-se uma defensora ativa da adoção do metaverso industrial. Uma pesquisa conjunta da Siemens com a S&P Global revelou que 81% das empresas globais já usam, testam ou planejam implementar soluções de metaverso industrial. Algumas aplicações específicas demonstram esse impacto:
A BMW expandiu seu projeto de fábrica virtual em 2025, usando gêmeos digitais para simular a comissionamento de linhas de produção de novos modelos. Resultado: redução de 30% no tempo de entrada no mercado de novos produtos.
A Boeing utilizou HoloLens e tecnologia de gêmeo digital para o design e montagem de peças aeroespaciais complexas. Conquista relatada: quase 40% de redução nas taxas de erro de projeto.
Uma empresa nuclear francesa implementou treinamentos em VR e reduziu em mais de 20% os acidentes de novos funcionários.
Hospitais nos EUA adotaram sistemas de terapia em VR para apoiar a recuperação de pacientes, com 84% dos profissionais de saúde acreditando que AR/VR terá impacto positivo na assistência médica.
Projetos governamentais também estão surgindo: Cingapura atualizou seu modelo digital 3D nacional para planejamento urbano; Arábia Saudita está construindo um enorme modelo de metaverso para o projeto da nova cidade NEOM.
O metaverso industrial, em grande medida, superou o hype e se tornou uma extensão natural da transformação digital. Contudo, a adoção enfrenta obstáculos reais: soluções incompatíveis entre fornecedores, silos de dados, preocupações de segurança ao conectar sistemas de produção à simulação na nuvem. Muitas implementações permanecem em estágio de Prova de Conceito, ao invés de implantação em larga escala. Resolver esses desafios de infraestrutura levará tempo, mas a trajetória é clara.
Cripto e NFTs: O Problema de Confiança do Metaverso
O setor final apresenta o contraste mais marcante: mundos virtuais baseados em blockchain e ecossistemas de NFT. Essas plataformas construíram a narrativa original do metaverso, mas carregam a maior bagagem histórica.
Decentraland e The Sandbox continuam operando, mas sua atividade de usuários não se assemelha aos picos de 2021. Segundo dados do DappRadar, toda a categoria de projetos de metaverso teve apenas $17 milhão em volume total de transações NFT no terceiro trimestre de 2025. O volume de transações de terras do Decentraland no trimestre foi de meros US$ 416.000 em 1.113 transações—comparado a milhões por transação no auge de 2021.
Os dados de atividade de usuários são ainda mais dramáticos. O Decentraland tem menos de 1.000 usuários ativos diários, com usuários simultâneos diários variando de algumas centenas a alguns milhares. “Cidade fantasma” descreve perfeitamente a experiência.
As equipes dos projetos estão tentando reviver o interesse. O Decentraland criou um Fundo de Conteúdo de Metaverso em 2025, com a DAO alocando US$ 8,2 milhões para eventos como Art Week e Career Fair. A The Sandbox firmou parcerias com a Universal Pictures, lançando zonas virtuais temáticas baseadas em propriedades intelectuais como “The Walking Dead”.
O evento mais importante foi o Otherside da Yuga Labs, que foi lançado para acesso web em novembro de 2025, sem exigir posse de NFT. No seu primeiro dia, dezenas de milhares de jogadores entraram na nova área Koda Nexus—um momento raro de atividade genuína no metaverso Web3. A Yuga integrou uma ferramenta de geração de mundos por IA, permitindo que usuários criem cenas de jogos 3D por diálogo, enriquecendo as possibilidades de conteúdo gerado por usuários.
Porém, o setor mais amplo enfrenta uma crise de confiança fundamental. O período de 2021-2023 foi dominado por uma excessiva financeirização e narrativas especulativas que fizeram muitos participantes sofrer perdas financeiras reais. A percepção pública ainda está atrelada a “especulação de ativos”, “desconexão de necessidades reais” e “má experiência do usuário”. Mesmo equipes focadas em conteúdo e experiência encontram quase impossível escapar dessa reputação no curto prazo ou reconstruir confiança e participação mainstream.
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Qual é o estado atual do Metaverso? Uma avaliação para 2025
À medida que 2025 chega ao fim, o cenário do metaverso, outrora cheio de hype, revela algo muito mais nuançado do que as promessas utópicas de anos passados. A indústria não entrou em colapso—mas também não se unificou. Em vez disso, estamos testemunhando um ecossistema profundamente dividido, onde certos setores prosperam enquanto outros lutam por relevância. Essa divergência nos ensina muito sobre quais aplicações do metaverso alinham-se com necessidades humanas reais e quais foram construídas apenas com base em especulação.
A história do metaverso em 2025 não é de triunfo ou desastre. É de extrema desigualdade—uma narrativa de vencedores e perdedores, inovação e abandono, confiança e ceticismo. Compreender esse panorama exige analisar cada setor individualmente, pois o metaverso atualmente não é uma única indústria. São múltiplas indústrias usando o mesmo rótulo.
Plataformas de Jogos: A História de Sucesso Silenciosa do Metaverso
Quando falamos de funcionamento do metaverso, na verdade estamos falando de ecossistemas de jogos imersivos. Essas plataformas alcançaram algo notável: criaram espaços onde as pessoas realmente querem passar tempo, e onde criadores podem construir meios de subsistência sustentáveis.
O Roblox exemplifica esse sucesso. No terceiro trimestre de 2025, a plataforma atingiu 151,5 milhões de usuários ativos diários—um aumento de 70% em relação ao ano anterior. A receita atingiu US$ 1,36 bilhão no trimestre, um crescimento de 48% comparado ao mesmo período do ano anterior. Esses números não são de nicho. São de escala mainstream. E aqui está a parte curiosa: o Roblox evita ativamente chamar-se uma empresa de metaverso. A plataforma prefere termos como “ecossistema de jogos” e “economia virtual”. É revelador que a implementação mais bem-sucedida do metaverso tenha tentado distanciar-se do rótulo.
A Epic Games adota uma abordagem diferente com Fortnite, que mantém uma base de usuários semelhante, na casa das centenas de milhões. A empresa abraçou explicitamente o conceito de metaverso como sua visão, fazendo parcerias com desenvolvedores de motores de jogo para construir espaços digitais abertos e interoperáveis. Em novembro de 2025, Tim Sweeney anunciou a colaboração da Epic com a Unity, apresentando-a como essencial para criar um metaverso aberto onde as empresas cooperam em direção a padrões justos—semelhante ao início da internet.
O que faz essas plataformas funcionarem? Conteúdo gerado por usuários (UGC). O Roblox relata que 40% do engajamento do Fortnite ocorre dentro de conteúdo de terceiros criado por usuários. A plataforma realizou colaborações com artistas globais—Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars e Lisa do BLACKPINK—transformando concertos virtuais em eventos de entretenimento mainstream. O Roblox também fez parcerias com a musicista islandesa Laufey e o grupo de K-pop aespa. Essas não são experiências de nicho. São momentos culturais genuínos.
Porém, o sucesso do setor de jogos vem com uma advertência: os principais players vêm cada vez mais minimizando a ênfase na marca do metaverso. Essa estratégia de distanciamento enfraquece a percepção pública do conceito de metaverso em si, mesmo que a tecnologia subjacente e a construção de comunidades permaneçam robustas.
VR Social: A Realidade Não Correspondente à Visão
Plataformas sociais focadas no metaverso contam uma história bastante diferente.
O Horizon Worlds do Meta exemplifica essa luta. Apesar do enorme investimento do Meta e da integração com Facebook e Instagram, o Horizon Worlds não conseguiu ganhar tração—os usuários ativos mensais permanecem abaixo de 200.000, insignificantes comparados aos mais de 3 bilhões do Facebook. O Meta abriu a plataforma para mobile e web no final de 2024 para reduzir barreiras, alegando que os usuários móveis quadruplicaram em um ano. Ainda assim, a adoção permanece limitada, e o modelo de negócio continua não comprovado.
Na Meta Connect 2025, o CTO da empresa praticamente admitiu a incerteza: a empresa precisa demonstrar que o social no metaverso pode gerar retenção de usuários suficiente e rentabilidade. Para isso, a Meta está investindo pesado em conteúdo gerado por IA, NPCs e integração com redes sociais do mundo real para reduzir custos de aquisição. Em outras palavras, a empresa reconhece que socialização puramente virtual, sem conexões reais ou aprimoramento por IA, simplesmente não atrai usuários mainstream.
O contraste com VRChat é esclarecedor. Essa plataforma consolidada vem crescendo de forma constante, impulsionada por uma comunidade dedicada. No dia de Ano Novo de 2025, o pico de usuários simultâneos do VRChat ultrapassou 130.000—um novo recorde. O crescimento de conteúdo gerado por usuários, especialmente no Japão, impulsionou mais de 30% de aumento de usuários entre 2024 e 2025. Qual a diferença? O VRChat é uma plataforma construída por e para uma comunidade apaixonada, ao contrário de uma imposição de cima para baixo por uma megacorporação.
O Rec Room, por sua vez, entrou em colapso por dentro. Antes avaliado em US$ 3,5 bilhões por seu gameplay de UGC multiplataforma, o Rec Room anunciou demissões que ultrapassaram 50% de sua força de trabalho em agosto de 2025. A empresa expandiu do VR para mobile e consoles para alcançar públicos mais amplos, mas a enxurrada de conteúdo de baixa qualidade nesses plataformas prejudicou a retenção. Como admitiu um cofundador, usuários de mobile e console criam conteúdo de qualidade inferior que não atrai outros, e os esforços para reduzir essa lacuna usando ferramentas de IA não tiveram sucesso.
A lição: espaços sociais virtuais só prosperam quando facilitam conexão genuína, conteúdo de alta qualidade e moderação comunitária. Sem esses elementos, os usuários migram rapidamente para outros lugares.
Hardware XR: O Mercado “Ambos Quentes, Meio Frio”
O mercado de hardware em 2025 apresenta um padrão distinto. Imagine um gráfico onde produtos ultra-premium prosperam com vendas limitadas, produtos de consumo dominam o mercado mainstream, e tudo que está no meio luta por relevância.
O Vision Pro da Apple representa o segmento de alto padrão. Lançado no início de 2024 por US$ 3.499, expandiu-se para mais regiões ao longo de 2025. O CEO da Apple, Tim Cook, foi claro: o Vision Pro não é um produto de mercado de massa—é para early adopters e entusiastas. Ainda assim, a Apple continua investindo pesadamente no desenvolvimento do ecossistema, lançando atualizações do visionOS e preparando melhorias de hardware. O dispositivo impulsiona inovação, mas atinge apenas um pequeno segmento.
A série Quest do Meta domina o mercado de massa. O Quest 3, lançado no final de 2023, manteve vendas fortes durante as temporadas de festas de 2024 e 2025. Segundo dados da IDC, o Meta controla aproximadamente 60,6% do mercado global de headsets AR/VR e óculos inteligentes em meados de 2025. Isso demonstra domínio de mercado.
O PlayStation VR2 da Sony exemplifica perfeitamente o padrão de “meio frio”. Lançado no início de 2023, teve desempenho abaixo do esperado, com apenas alguns milhões de unidades vendidas inicialmente. A Sony respondeu reduzindo preços em US$ 150-200 a partir de março de 2025, levando-o a US$ 399,99. A redução de preço impulsionou as vendas de festas de fim de ano, e as vendas acumuladas do PS VR2 devem chegar a cerca de 3 milhões de unidades até o final de 2025. Mas a plataforma permanece limitada por sua dependência do console e por um ecossistema de conteúdo restrito.
O grande vencedor surpresa: óculos inteligentes de consumo. Os óculos inteligentes Ray-Ban Meta (segunda geração) conquistaram rápida adoção em 2025. Esses dispositivos leves de AR—parecidos com óculos de sol comuns—oferecem recursos práticos como fotografia e integração com IA. Atraem usuários jovens urbanos exatamente porque não são dispositivos totalmente imersivos que exigem compromisso total. As remessas globais de headsets AR/VR e óculos inteligentes atingiram 14,3 milhões de unidades em 2025, representando um crescimento de 39,2% ano a ano. Os óculos inteligentes impulsionaram grande parte dessa expansão.
Olhando para o futuro, o consenso da indústria aponta para a integração IA+XR como a próxima fronteira. A Meta destacou a geração de cenas virtuais e objetos por IA via comandos de voz no Connect 2025. A Apple explora a integração do Vision Pro com assistentes de IA. A convergência de computação espacial e IA generativa provavelmente definirá 2026 e além.
Identidade Digital: Avatares como Infraestrutura
O setor de humanos digitais e avatares do metaverso amadureceu significativamente. Várias empresas oferecem atualmente serviços de criação e gestão de avatares, com duas se destacando.
A ZEPETO, da Naver Z da Coreia do Sul, acumulou mais de 400 milhões de usuários registrados, com aproximadamente 20 milhões de usuários ativos mensais. Sua base de usuários, predominantemente Z e do sexo feminino, cria avatares 3D personalizados, compra moda virtual e socializa dentro do app. Em 2025, a ZEPETO atraiu marcas de luxo como Gucci e Dior para colaborações de roupas digitais de edição limitada, além de parcerias com grupos de K-Pop para encontros virtuais com fãs. A plataforma resistiu à queda de usuários pós-pandemia e mantém ritmo de crescimento. A linha completa de produtos da Naver Z atingiu 49,4 milhões de usuários ativos mensais em 2025.
O Ready Player Me (RPM) seguiu uma trajetória diferente. Fundado em 2020, a RPM levantou aproximadamente $72 milhão e construiu uma ferramenta de criação de avatares multiplataforma compatível com múltiplos mundos virtuais. Mais de 6.500 desenvolvedores integraram avatares RPM em seus produtos. Então, a Netflix adquiriu a RPM no final de 2025, sinalizando que infraestrutura de avatares se tornou estratégica para plataformas de conteúdo. A Netflix planeja aproveitar a equipe e a tecnologia da RPM para expandir seus jogos, oferecendo identidades virtuais unificadas aos usuários em vários jogos.
Notavelmente, a RPM anunciou que encerrará seu serviço de avatares independente ao público no início de 2026, concentrando-se totalmente na integração com a Netflix. Isso representa a transição da infraestrutura de avatares de serviços autônomos para sistemas de backend integrados.
A plataforma social Snapchat, com mais de 300 milhões de usuários ativos diários, está enriquecendo seu serviço de avatares Bitmoji com IA generativa e lançando lojas de moda de avatares. A Meta está construindo seu próprio sistema, introduzindo “Codec Avatars” realistas em Quest e aplicações sociais (Facebook, Instagram), além de lançar avatares de celebridades endossados por IA para o Messenger.
A infraestrutura de avatares está se consolidando ao redor das principais plataformas—exatamente o que deve acontecer quando tecnologias passam de experimentais para mainstream.
Metaverso Empresarial: Onde Real ROI Acontece
Aqui é onde o metaverso realmente entrega valor tangível: o setor empresarial e industrial. Esse segmento, projetado para atingir US$ 48,2 bilhões em 2025, representa a parcela de crescimento mais rápido do metaverso. Diferente de produtos voltados ao consumidor, essas soluções resolvem problemas concretos de negócios com retornos mensuráveis.
A plataforma Omniverse da NVIDIA exemplifica essa tendência. Gigantes da manufatura—Toyota, TSMC, Foxconn—usam o Omniverse para criar gêmeos digitais de suas fábricas, otimizando layouts de produção e treinando sistemas de IA. Empresas de software industrial como Ansys, Siemens e Cadence estão profundamente integradas com a NVIDIA para estabelecer padrões de dados e visualização.
A Siemens tornou-se uma defensora ativa da adoção do metaverso industrial. Uma pesquisa conjunta da Siemens com a S&P Global revelou que 81% das empresas globais já usam, testam ou planejam implementar soluções de metaverso industrial. Algumas aplicações específicas demonstram esse impacto:
Projetos governamentais também estão surgindo: Cingapura atualizou seu modelo digital 3D nacional para planejamento urbano; Arábia Saudita está construindo um enorme modelo de metaverso para o projeto da nova cidade NEOM.
O metaverso industrial, em grande medida, superou o hype e se tornou uma extensão natural da transformação digital. Contudo, a adoção enfrenta obstáculos reais: soluções incompatíveis entre fornecedores, silos de dados, preocupações de segurança ao conectar sistemas de produção à simulação na nuvem. Muitas implementações permanecem em estágio de Prova de Conceito, ao invés de implantação em larga escala. Resolver esses desafios de infraestrutura levará tempo, mas a trajetória é clara.
Cripto e NFTs: O Problema de Confiança do Metaverso
O setor final apresenta o contraste mais marcante: mundos virtuais baseados em blockchain e ecossistemas de NFT. Essas plataformas construíram a narrativa original do metaverso, mas carregam a maior bagagem histórica.
Decentraland e The Sandbox continuam operando, mas sua atividade de usuários não se assemelha aos picos de 2021. Segundo dados do DappRadar, toda a categoria de projetos de metaverso teve apenas $17 milhão em volume total de transações NFT no terceiro trimestre de 2025. O volume de transações de terras do Decentraland no trimestre foi de meros US$ 416.000 em 1.113 transações—comparado a milhões por transação no auge de 2021.
Os dados de atividade de usuários são ainda mais dramáticos. O Decentraland tem menos de 1.000 usuários ativos diários, com usuários simultâneos diários variando de algumas centenas a alguns milhares. “Cidade fantasma” descreve perfeitamente a experiência.
As equipes dos projetos estão tentando reviver o interesse. O Decentraland criou um Fundo de Conteúdo de Metaverso em 2025, com a DAO alocando US$ 8,2 milhões para eventos como Art Week e Career Fair. A The Sandbox firmou parcerias com a Universal Pictures, lançando zonas virtuais temáticas baseadas em propriedades intelectuais como “The Walking Dead”.
O evento mais importante foi o Otherside da Yuga Labs, que foi lançado para acesso web em novembro de 2025, sem exigir posse de NFT. No seu primeiro dia, dezenas de milhares de jogadores entraram na nova área Koda Nexus—um momento raro de atividade genuína no metaverso Web3. A Yuga integrou uma ferramenta de geração de mundos por IA, permitindo que usuários criem cenas de jogos 3D por diálogo, enriquecendo as possibilidades de conteúdo gerado por usuários.
Porém, o setor mais amplo enfrenta uma crise de confiança fundamental. O período de 2021-2023 foi dominado por uma excessiva financeirização e narrativas especulativas que fizeram muitos participantes sofrer perdas financeiras reais. A percepção pública ainda está atrelada a “especulação de ativos”, “desconexão de necessidades reais” e “má experiência do usuário”. Mesmo equipes focadas em conteúdo e experiência encontram quase impossível escapar dessa reputação no curto prazo ou reconstruir confiança e participação mainstream.