Netflix adquiriu a plataforma de avatares virtuais Ready Player Me, a estratégia de identidade digital Web3 está a passar por uma grande mudança?

A gigante de streaming Netflix anunciou recentemente que irá adquirir a plataforma de criação de avatares virtuais da Estónia, Ready Player Me, com os termos específicos da transação não divulgados. Ready Player Me já havia recebido um total de 72 milhões de dólares em financiamento de capital de risco de topo, incluindo a a16z, e sua equipe de cerca de 20 pessoas se juntará à Netflix. Esta aquisição marca a mudança da estratégia de jogos da Netflix do mobile para um foco na TV, tentando construir um ecossistema que permita a circulação da identidade virtual dos usuários entre os jogos. Para a indústria de encriptação e Web3, este evento poderá ter um impacto profundo no futuro desenvolvimento da interoperabilidade de avatares virtuais, identidade digital e Metaverso.

Uma aquisição estratégica: por que a Netflix se interessou pela Ready Player Me?

A ação da Netflix desta vez não é apenas uma simples aquisição de ativos, mas sim um movimento crucial em torno do novo mapa do “entretenimento interativo”. De acordo com o comunicado oficial, a Netflix planeja utilizar as ferramentas de desenvolvimento e a infraestrutura da Ready Player Me para construir um sistema exclusivo de avatares virtuais. O objetivo central é muito claro: permitir que os assinantes da Netflix criem e carreguem uma identidade digital e uma imagem pessoal unificada, atravessando diferentes experiências de jogos na plataforma. Isso, em essência, é a construção de um “passaporte digital” que permite acesso sem barreiras dentro do jardim murado de entretenimento da Netflix.

A empresa adquirida Ready Player Me não é uma desconhecida. Esta companhia, fundada na Estónia, tem sido pioneira no campo de avatares virtualizados multiplataforma. A sua tecnologia permite que os usuários criem um avatar que pode ser utilizado em milhares de jogos e mundos virtuais parceiros, alcançando uma forma inicial de “interoperabilidade de identidade”. A empresa já arrecadou 72 milhões de dólares em financiamento, com uma lista de investidores de peso, incluindo o top venture capital a16z, Endeavor, e investidores-anjos fundadores de plataformas de jogos e streaming como Roblox e Twitch. Esta aquisição, à primeira vista, é uma compra de tecnologia e de equipe, mas na verdade, o que está sendo adquirido é o seu comprovado framework de interoperabilidade e a vasta experiência na integração de ecossistemas de desenvolvedores. Vale a pena notar que, após a aquisição, os serviços públicos da Ready Player Me (incluindo a sua ferramenta de criação de avatares online PlayerZero) começarão a ser encerrados progressivamente a partir de 31 de janeiro de 2026, e sua tecnologia será totalmente internalizada como um ativo exclusivo da Netflix.

Ready Player Me informação de fundo chave

  • Montante total de financiamento: 72 milhões de dólares.
  • Investidores principais: a16z, Endeavor, Konvoy Ventures, Plural, e investimentos angelicais dos cofundadores de empresas como Roblox, Twitch, King Games.
  • Tamanho da equipe: cerca de 20 pessoas, que se juntarão à Netflix.
  • Destino dos fundadores: Apenas o CTO Rainer Selvet confirmou a entrada na Netflix, o destino dos outros fundadores (incluindo o CEO Timmu Tõke) permanece desconhecido.
  • Terminação do serviço: os serviços da plataforma existente serão encerrados a 31 de janeiro de 2026.
  • Conceito Central: realizar a circulação entre plataformas de avatares e identidades virtuais em vários jogos e mundos virtuais.

A lógica profunda por trás dessa decisão é que a Netflix percebeu que, no mercado de streaming e jogos cada vez mais lotado, a simples “distribuição de conteúdo” está se tornando menos eficaz. Para aumentar a retenção de usuários e melhorar o valor das assinaturas, é necessário construir uma experiência do usuário e conexões sociais mais profundas. Um avatar virtual unificado, personalizável e que acompanhe o crescimento do usuário é o veículo ideal para alcançar esse objetivo. Ele não só pode aumentar a imersão e o senso de pertencimento dos usuários nos jogos, mas também pode dar origem a novos modelos de negócios, como bens virtuais e interações sociais, abrindo uma porta para a “soft Metaverso” da Netflix.

De jogos móveis a festas na televisão: o tortuoso caminho de transformação dos jogos da Netflix

Para entender o significado estratégico desta aquisição, é necessário revisar a trajetória difícil, mas determinada da Netflix no campo dos jogos. Há quatro anos, quando a Netflix entrou pela primeira vez no mercado de jogos, a estratégia era oferecer jogos para dispositivos móveis gratuitamente aos assinantes, considerando-os uma nova categoria de conteúdo semelhante a filmes ou animações originais. Sob a liderança de Mike Verdu, vice-presidente de jogos da EA e Kabam, a empresa adquiriu vários estúdios de jogos e IPs, e licenciou obras conhecidas como “GTA: San Andreas”.

No entanto, este caminho não alcançou o sucesso esperado. Apesar de alguns grandes títulos terem atraído alguma atenção, muitos jogos não foram procurados. A Netflix subsequentemente fechou ou desinvestiu em alguns estúdios adquiridos, incluindo dezenas de jogos, como o GTA, que foram removidos do seu portfólio. Isso confirmou que a estratégia de ver os jogos simplesmente como “conteúdo interativo” encontrou um impasse. O mercado de jogos móveis em si já é um mar vermelho, e a Netflix carece de uma vantagem de integração a nível de plataforma, como a Apple Arcade ou o Google Play Pass; os seus jogos mais parecem um benefício isolado, e não uma experiência central.

O ponto de viragem estratégico ocorreu no ano passado. A Netflix contratou o veterano da indústria Alain Tascan da Epic Games, nomeando-o presidente do negócio de jogos, enquanto Verdu deixou a empresa meses depois. Esta mudança de pessoal marca uma mudança estratégica abrangente. Sob a liderança de Tascan, o foco dos jogos da Netflix mudou claramente do mobile para a tela grande da televisão, começando a concentrar-se em categorias mais sociais e com maior atratividade mainstream: jogos de festa, jogos infantis e jogos narrativos. A linha de produtos lançada recentemente reflete claramente este pensamento, incluindo jogos familiares como “Netflix Puzzled” e “PAW Patrol Academy”, bem como grandes títulos como “WWE 2K25” e “Red Dead Redemption”, e até mesmo lançou um programa de quiz ao vivo com um prêmio de 1 milhão de dólares chamado “Best Guess”. A diretora técnica da empresa, Elizabeth Stone, também revelou que estão a introduzir uma funcionalidade de votação interativa em tempo real para conteúdos ao vivo.

Esta série de ações indica que a Netflix está a redefinir o conceito de “jogo” - já não é uma aplicação adicional no telemóvel, mas sim um retorno ao grande ecrã da sala de estar, aumentando a interatividade do conteúdo audiovisual existente e até criando novos cenários sociais como uma estratégia central. A aquisição da Ready Player Me é precisamente para equipar esta estratégia de interação em grande ecrã com uma “camada de identificação” unificada, permitindo que os usuários mantenham um avatar digital coerente ao alternar entre partidas de futebol de FIFA, festas ao vivo e aventuras narrativas, aprofundando assim o sentido de pertença à plataforma.

Avatares virtuais e soberania da identidade: Web3 perdeu um aliado ou recebeu um novo paradigma?

A notícia da aquisição da Ready Player Me pela Netflix gerou reações complexas na comunidade de encriptação e Web3. De certa forma, o mundo Web3 perdeu um aliado importante que defendia a “interoperabilidade de identidade” na internet tradicional. A ideia da Ready Player Me — criar uma vez, usar em todo o lado — tem pontos em comum com a visão do Web3 sobre os usuários possuírem e controlarem sua identidade digital e ativos. Seu investidor a16z também é um gigante no campo da encriptação, e esta aquisição não pode deixar de ser interpretada como uma “centralização de controle”.

No entanto, visto de outra perspectiva, esta aquisição pode trazer novas inspirações e oportunidades para o setor de identidade digital do Web3. Primeiro, ela valida de maneira sem precedentes a existência de uma demanda real e urgente no mercado por “identidade digital portátil”. Um gigante do entretenimento global, com mais de 250 milhões de usuários pagantes, disposto a investir uma quantia significativa na construção de um sistema de identidade dentro de um ecossistema fechado, já demonstra que o valor dessa direção foi reconhecido por entidades comerciais de topo. Em segundo lugar, a prática da Netflix irá educar milhões de usuários a usarem e valorizarem seus avatares virtuais, cultivando o terreno de mercado para soluções de identidade digital mais abertas e com soberania do usuário.

Para projetos Web3, o desafio é como oferecer uma proposta de valor mais atraente do que a solução de “jardim murado” da Netflix. A vantagem da Netflix reside em seu enorme tráfego e na experiência do usuário sem costura, enquanto a principal vantagem do Web3 é a verdadeira propriedade, a combinabilidade e a permissão sem necessidade entre ecossistemas. Um avatar virtual baseado em blockchain pode ser utilizado não apenas para jogos, mas também como um portador de redes sociais, registros de crédito e até mesmo identidade financeira, circulando em diferentes dApps, mundos virtuais e até mesmo nos serviços da internet do futuro. Isso exige que os projetos Web3 realizem um salto qualitativo em experiência do usuário, estabilidade técnica e riqueza de cenários de aplicação para competir com a conveniência oferecida por gigantes como a Netflix.

Esta aquisição pode acelerar o processo de integração e padronização entre os protocolos de identidade Web3. Diante da iminente “guerra de identidades” dominada por gigantes da tecnologia, os protocolos abertos precisam provar que podem se unir para oferecer melhores soluções. No futuro, não descartamos a possibilidade de um modelo híbrido: os usuários da Netflix podem ser capazes de exportar seus avatares cuidadosamente cultivados nos jogos da Netflix para um protocolo de identidade descentralizado, através de algum tipo de autorização ou ponte, para um espaço de rede mais amplo. Embora isso apresente desafios, é exatamente este o obstáculo que a ideal de interoperabilidade do Web3 precisa superar.

O futuro do entretenimento interativo: os avatares virtuais vão se tornar a nova porta de entrada para o tráfego?

Olhando para o futuro, este movimento da Netflix pode sinalizar uma mudança de paradigma mais profunda na indústria do entretenimento interativo. Os avatares virtuais não são mais apenas uma pele de personagem dentro do jogo, mas estão se transformando na interface central de interação e nó social dos usuários no mundo digital. Para a Netflix, o sistema de avatares pode se tornar o principal aglutinante para a integração de jogos, interações ao vivo e até mesmo atividades sociais virtuais no futuro.

Do ponto de vista comercial, a personificação unificada pavimenta o caminho para recomendações personalizadas, vendas de produtos virtuais (como roupas e acessórios) e serviços de membros premium (como opções de personalização de avatares). Isso cria um mercado de bens digitais altamente escalável, que pode ser uma importante tentativa da Netflix de explorar receitas adicionais além da taxa de assinatura. Mais importante ainda, os avatares carregam o investimento emocional e o tempo dos usuários, o que se tornará um alto custo de migração ao mudar de plataforma, criando assim um forte efeito de retenção de usuários.

No entanto, os desafios também existem. O maior problema é saber se a Netflix conseguirá reverter a posição da sua marca na mente dos usuários — de “assistir relaxadamente” para “participação ativa”. Fazer com que os usuários, acostumados a assistir passivamente, peguem o controle ou votem ativamente durante as transmissões ao vivo requer superar uma forte inércia de hábitos. Além disso, a fluidez da implementação técnica, se o sistema de avatares virtuais é suficientemente atraente, e como equilibrar a personalização com a sensação de unidade da comunidade, são todas questões que a Netflix precisa enfrentar.

Para toda a indústria da tecnologia e da encriptação, os movimentos da Netflix são um forte sinal: avatares virtuais e identidade digital tornaram-se a próxima alta estratégia disputada pelos gigantes. Quer seja através de um ecossistema centralizado em um ciclo fechado, ou de protocolos abertos descentralizados, proporcionar aos usuários um eu digital duradouro, portátil e expressivo, está se tornando a infraestrutura para construir os serviços da próxima geração da internet. Esta competição apenas começou, e a Netflix, com sua vasta base de usuários e força de conteúdo, já lançou os dados de forma poderosa. Seu sucesso ou fracasso fornecerá valiosos marcos para todos os que vierem a seguir.

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