“區塊鏈開發者正在解決其他行業數十年前就已經解決的問題” — Brandon Vrooman 談遊戲對加密貨幣的啟示 - U.Today

在2025年,區塊鏈基礎設施達到了前所未有的里程碑。在高峰時刻,新的網絡每秒處理10萬筆交易,速度媲美傳統支付系統。

但這種爆炸性增長不僅僅需要更好的程式碼。它需要懂得如何構建高性能系統的工程師,讓數百萬人實際能夠使用。Brandon Vrooman的職業道路對加密貨幣來說相當不尋常:在Fuel Labs建立每秒處理超過21,000筆交易的區塊鏈基礎設施之前,他曾在育碧(Ubisoft)花費多年時間優化電玩遊戲,確保它們能順暢運行,服務數百萬玩家。

這段經歷教會了他如何建立不僅在理論上可行,而且能應對大量現實世界使用的系統,現在他將這些經驗應用到區塊鏈中。在這次訪談中,他解釋了遊戲產業中管理性能和可靠性的做法,如何直接轉化為解決加密行業最大挑戰的方法。

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你的職業道路對區塊鏈產業來說似乎不太尋常。你在遊戲開發背景中學到的哪些最重要的經驗,後來能應用到區塊鏈上?

遊戲開發中最重要的教訓是,讓程式碼更快只是性能優化的一部分。你還需要設計能在現實條件下維持性能的系統。雖然你可能專注於讓系統在平均條件下高效運作,但只針對平均情況優化是不夠的。你必須為最壞情況設計,例如,遊戲能在任何玩家決定做什麼時都保持穩定的幀率。真正轉化到區塊鏈的是數據導向設計和記憶體管理的方法。當你每秒處理數千筆交易時,資料結構和記憶體存取方式變得至關重要。一些來自網頁開發背景的區塊鏈工程師不習慣這些限制,因此會錯失優化的機會。

讓我們更詳細地談談這些優化機會。在遊戲中,數百萬多邊形被渲染,幀率約為60幀每秒。在區塊鏈中,目標也類似:為了讓網絡擴展,它必須能每秒處理數千筆交易。這些挑戰之間的實際技術平行點是什麼?

基本的平行點在於兩者都需要在變動負載下保持一致且可預測的性能。如果一款遊戲以60幀每秒渲染,你就有嚴格的16毫秒預算來渲染每一幀,否則玩家會注意到遊戲卡頓或停滯。同樣地,在區塊鏈中,不一致的處理會損害整個網絡。因此,你需要建立在變動負載下仍能高效運作的系統。另一個有用的平行點是批次處理操作與平行處理的結合。提升性能的關鍵常在於你如何結構化操作,以最有效率地利用現有的計算能力。

在Fuel Labs,你建立的基礎設施是目前最快且最便宜的Layer 2解決方案之一,每個CPU核心能處理超過21,000筆交易,交易費用約為0.0002美元。你從其他產業學到的哪些具體技術或經驗幫助你達成這些數字?

我們專注於優化區塊鏈產生的實際工作負載模式,而不僅僅是實作教科書式的算法。例如,這意味著理解Merkle樹在區塊鏈安全中的關鍵作用。Merkle樹提供交易、智能合約狀態和其他關鍵數據的加密驗證。問題在於Merkle樹驗證計算成本高,且由於在區塊鏈執行中無處不在,可能成為性能瓶頸。開發一個新的Merkle樹實作大幅提升了性能,優化了計算流程,使其更高效。

你在建立更高效的區塊鏈基礎設施方面的貢獻不僅限於Fuel Labs。在ChainML,你建立了Theoriq協議的基礎架構,該系統目前每天處理超過100,000用戶和200萬請求。你如何應對擁有數十萬用戶和不可預測的負載高峰的高負載系統開發?

關鍵在於從一開始就為不可預測性設計。Theoriq協議用於AI代理的協調,而AI代理不會產生穩定的流量,反而常常出現突發活動。因此,你必須為高峰負載設計,同時在正常運作時保持成本合理。在開發過程中,我們實作了多個原型版本,並用現實負載模式測試每一個。在測試網中進行的數十萬用戶驗證非常關鍵,因為它揭示了在受控測試中難以預料的現實使用模式和邊緣案例。

你曾參與推出由數十萬終端用戶使用的產品,例如育碧的AAA電玩遊戲和Fuel Labs與ChainML的區塊鏈基礎設施。最近,你被邀請擔任「Cases & Faces」國際商業獎的評審,評估創新產品。你對「可投入生產」的定義與你在加密項目中常見的有何不同?

「可投入生產」意味著系統在真正依賴它的用戶面前能可靠運作,不僅在受控演示中,而是在真實條件下,考慮用戶行為、峰值負載和硬體細節。高性能遊戲中普遍接受的標準與我在加密中常見的情況不同,後者有時會推出令人印象深刻的演示,但未經過大規模實戰測試,沒有在真實用戶和真金白銀的情況下驗證。

展望未來,你認為區塊鏈是否需要更多來自非區塊鏈原生開發背景的工程師?

目前,許多區塊鏈開發者正試圖解決其他產業早在數十年前就已經處理的問題,例如高頻交易、性能優化或應對數百萬用戶的負載。遊戲、金融交易系統和大型網路服務等行業都吸取了在大規模運作中有效與無效的嚴峻教訓,這些行業的性能工程和生產紀律文化,對區塊鏈開發者來說絕對是值得借鑑的。

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