Netflix豪購虛擬化身平台Ready Player Me,Web3數字身份戰略迎來巨變?

流媒體巨頭 Netflix 於近日正式宣布,將收購愛沙尼亞虛擬化身創作平台 Ready Player Me,具體交易條款未披露。Ready Player Me 曾獲得包括 a16z 在內的頂級風投總計 7200 萬美元融資,其約 20 人的團隊將加入 Netflix。此次收購標志着 Netflix 的遊戲戰略正從移動端轉向以電視爲核心,並試圖構建一個能讓用戶虛擬身分跨遊戲流通的生態系統。對於加密與 Web3 行業而言,這一事件或將對虛擬化身、數字身份及元宇宙互操作性的未來發展產生深遠影響。

一次戰略收購:Netflix 爲何看上 Ready Player Me?

Netflix 此次出手,遠非一次簡單的資產購置,而是其圍繞“互動娛樂”新版圖下出的一步關鍵棋。根據官方聲明,Netflix 計劃利用 Ready Player Me 的開發工具和基礎設施,構建一套專屬的虛擬化身系統。其核心目的非常明確:讓 Netflix 的訂閱用戶能夠創建並攜帶統一的虛擬身分和個人形象,跨越平台上不同的遊戲體驗。這本質上是在 Netflix 的娛樂圍牆花園內,構建一套通行無阻的“數字護照”。

被收購方 Ready Player Me 並非無名之輩。這家成立於愛沙尼亞的公司,一直是跨平台虛擬化身領域的先驅。其技術允許用戶創建一次化身,即可在數千個合作的遊戲和虛擬世界中使用,實現了初步的“身分互操作性”。該公司累計獲得 7200 萬美元融資,背後的投資者名單星光熠熠,包括頂級風投 a16z、Endeavor、以及 Roblox, Twitch 等遊戲和直播平台創始人的天使投資。這筆收購,表面上是買技術、買團隊,實則買下的是其經過驗證的互操作性框架和龐大的開發者生態整合經驗。值得注意的是,收購後,Ready Player Me 的公共服務(包括其在線化身創作工具 PlayerZero)將於 2026 年 1 月 31 日逐步關閉,其技術將完全內化爲 Netflix 的獨家資產。

Ready Player Me 關鍵背景信息

  • 總融資額:7200 萬美元。
  • 核心投資者:a16z, Endeavor, Konvoy Ventures, Plural,以及 Roblox, Twitch, King Games 等公司聯合創始人的天使投資。
  • 團隊規模:約 20 人,將整體加入 Netflix。
  • 創始人去向:僅 CTO Rainer Selvet 確認加入 Netflix,其餘創始人(包括 CEO Timmu Tõke)去向未明。
  • 服務終止:其現有平台服務將於 2026 年 1 月 31 日關閉。
  • 核心理念:實現虛擬化身和身分在衆多遊戲與虛擬世界間的跨平台流通。

這一決策的深層邏輯在於,Netflix 意識到,在日益擁擠的流媒體和遊戲市場中,單純的“內容分發”護城河正在變淺。要增強用戶粘性、提升訂閱價值,必須構建更深層次的用戶體驗和社交連接。一個統一的、可自定義的、能伴隨用戶成長的虛擬化身,正是實現這一目標的理想載體。它不僅能提升用戶在遊戲中的沉浸感和歸屬感,更可能在未來衍生出虛擬商品、社交互動等全新的商業模式,爲 Netflix 打開一扇通向“軟性元宇宙”的大門。

從移動遊戲到電視派對:Netflix 曲折的遊戲轉型之路

要理解此次收購的戰略意義,必須回顧 Netflix 在遊戲領域坎坷而堅定的探索歷程。四年前,Netflix 初入遊戲市場時,策略是向訂閱用戶免費提供手機遊戲,將其視爲類似於原創電影或動畫的一個新內容類別。在來自 EA 和 Kabam 的遊戲副總裁 Mike Verdu 的領導下,公司收購了多家遊戲工作室和 IP,並授權了如《GTA:聖安地列斯》等知名作品。

然而,這條道路並未取得預期中的成功。盡管部分大作吸引了一些關注,但大量遊戲無人問津。Netflix 隨後關閉或剝離了部分收購的工作室,甚至包括《GTA》在內的數十款遊戲也被移出陣容。這證實了將遊戲簡單視爲“可互動內容”的策略遇到了瓶頸。移動遊戲市場本身已是紅海,Netflix 缺乏像 Apple Arcade 或 Google Play Pass 那樣的平台級整合優勢,其遊戲更像是一個孤立的福利,而非核心體驗。

戰略的轉折點出現在去年。Netflix 從 Epic Games 挖來了行業老兵 Alain Tascan,任命其爲遊戲業務總裁,而 Verdu 則在數月後離職。這一人事變動標志着戰略的全面轉向。在 Tascan 的領導下,Netflix 的遊戲重心從移動端明確轉向了電視大屏,並開始聚焦於更具社交性和主流吸引力的品類:派對遊戲、兒童遊戲、敘事遊戲。近期發布的產品線清晰地反映了這一思路,包括《Netflix Puzzled》、《PAW Patrol Academy》等合家歡遊戲,以及《WWE 2K25》、《荒野大鏢客:救贖》等硬核大作,甚至還推出了設有 100 萬美元獎金的直播競猜節目《Best Guess》。公司首席技術官 Elizabeth Stone 也透露,正在爲直播內容引入實時互動投票功能。

這一系列動作表明,Netflix 正在重新定義其“遊戲”的內涵——它不再是手機上的附加應用,而是回歸客廳大屏、增強現有影視內容互動性、甚至創造全新社交場景的核心戰略。收購 Ready Player Me,正是爲這個大屏互動戰略配備統一的“身分層”,讓用戶在切換於《FIFA》足球賽、直播派對和敘事冒險之間時,能保持一個連貫的數字化身,從而深化平台認同感。

虛擬化身與身分主權:Web3 失去了一個盟友,還是迎來了新範式?

Netflix 收購 Ready Player Me 的消息,在加密與 Web3 社區激起了復雜的回響。從某種程度上說,Web3 世界失去了一個在傳統互聯網中倡導“身分互操作性”的重要盟友。Ready Player Me 的理念——創建一次,隨處使用——與 Web3 關於用戶擁有並控制其數字身份與資產的願景有相通之處。其投資者 a16z 也是加密領域的巨擘,此次收購難免被解讀爲一種“中心化收編”。

然而,換一個角度看,這起收購也可能爲 Web3 的數字身份賽道帶來新的啓示和機遇。首先,它以前所未有的規模驗證了市場對“可移植數字身份”存在真實且迫切的需求。一家擁有超過 2.5 億付費用戶的全球性娛樂巨頭,願意投入重金構建封閉生態內的身分系統,這本身就說明該方向的價值已得到頂級商業實體的認可。其次,Netflix 的實踐將教育數億用戶習慣使用和重視他們的虛擬化身,爲更開放、用戶主權的數字身份解決方案培育了市場土壤。

對於 Web3 項目而言,挑戰在於如何提供比 Netflix 的“圍牆花園”方案更具吸引力的價值主張。Netflix 的優勢在於其巨大的流量和無縫的用戶體驗,而 Web3 的核心優勢在於真正的所有權、可組合性和跨生態的無需許可性。一個基於區塊鏈的虛擬化身,不僅可以用於遊戲,還可以作爲社交圖譜、信用記錄、甚至金融身分的載體,在不同的 dApp、虛擬世界乃至未來的互聯網服務中通行。這要求 Web3 項目必須在用戶體驗、技術穩定性和應用場景豐富度上實現質的飛躍,才能與 Netflix 這樣的巨頭所提供的便利性競爭。

此次收購或許會加速 Web3 身分協議之間的整合與標準化進程。面對即將到來的、由科技巨頭主導的“身分戰爭”,開放協議需要證明其聯合起來能提供更優解。未來,我們甚至不排除出現一種混合模式:Netflix 的用戶或許可以將其在 Netflix 遊戲中精心培育的化身,通過某種授權或橋接方式,導出到一個去中心化的身分協議中,用於更廣闊的網路空間。這雖然充滿挑戰,但正是 Web3 互操作性理想需要攻克的難關。

未來的互動娛樂:虛擬化身會成爲新的流量入口嗎?

展望未來,Netflix 的這步棋可能預示着互動娛樂產業一次更深刻的範式轉移。虛擬化身不再僅僅是遊戲內的一個角色皮膚,它正在演變爲用戶在數字世界中的核心交互界面和社交節點。對於 Netflix 而言,化身系統可能成爲其整合遊戲、直播互動、甚至未來虛擬社交活動的關鍵粘合劑。

從商業角度看,統一的虛擬化身爲個性化推薦、虛擬商品銷售(如服裝、配飾)和高級會員服務(如專屬化身定制選項)鋪平了道路。它創造了一個極具擴展性的數字商品市場,這可能是 Netflix 在訂閱費之外,探索增量收入的重要嘗試。更重要的是,化身承載了用戶的情感投入和時間沉澱,這將成爲切換娛樂平台時極高的遷移成本,從而構建強大的用戶鎖定效應。

然而,挑戰同樣存在。最大的問題在於,Netflix 能否成功扭轉其品牌在用戶心智中的定位——從“放松觀看”轉向“主動參與”。讓習慣了被動刷劇的用戶起身拿起手柄,或在直播中積極投票,需要克服強大的習慣惰性。此外,技術實現的流暢度、虛擬化身系統的設計是否足夠吸引人、以及如何平衡個性化與社區統一感,都是 Netflix 需要面對的考題。

對於整個科技和加密行業,Netflix 的動向是一個強烈的信號:虛擬化身和數字身份已成爲巨頭爭奪的下一個戰略高地。無論是通過中心化的生態閉環,還是去中心化的開放協議,爲用戶提供一個持久、可攜帶、富有表現力的數字自我,正在成爲構建下一代互聯網服務的基礎設施。這場競賽剛剛拉開序幕,而 Netflix 憑藉其龐大的用戶基礎和內容實力,已經擲出了有力的骰子。其成敗得失,都將爲所有後來者提供寶貴的路標。

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